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 Description des Lieux et monstres présents

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Le Juge
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Le Juge

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MessageSujet: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyJeu 16 Aoû 2018 - 14:38

Le village des Djöllfulins


Refuge des réfugiés des « démons rouges », les djöllfulins vivent en reclus aux abords des sombres montagnes de Kanaan. Puisque Dùralas les rejette, les réfugiés d’au-delà de la banquise se sont quelque peu renfermés et n’acceptent pas que des étrangers viennent traîner à proximité de leurs nouvelles demeures.
Le village rayonne de l’architecture et de la culture djöllfuline, qui traduit une grande sérénité et un sincère pacifisme. Leurs constructions en bois poncés s’accordent très bien avec leurs petites touches en pierre utilisées pour leur religion.



────

Zone restreinte :

Dans cette zone, seuls les Djöllfulins et les personnages ayant demandé à suivre les quêtes djöllfulines sont autorisés.
Vous pouvez RP lorsque bon vous semble. Ceci n'est pas une zone communautaire, vous êtes donc tenus de suivre les règles imposées à l'ensemble des forums RP.


Bonus racial :

- Si vous êtes un Djöllfulin et que vous effectuez un RP de qualité dans cette zone, Le Juge peut vous attribuer 5 points d'une caractéristique aléatoire (vitalité, vitesse, dégâts) lors d'un passage pour une récompense de zone (non multipliable).


Dernière édition par Le Juge le Mar 30 Oct 2018 - 3:49, édité 3 fois
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Le Juge
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Le Juge

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MessageSujet: Re: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyVen 17 Aoû 2018 - 0:51

Créatures présentes dans ces lieux

Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes.


Duergar
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Famille : Équidés
Description : Cheval de djöllfulin plutôt revêche et provocateur. Seul, il se laisse facilement prendre par ses émotions et devient agressif en cas de comportement belliqueux à son encontre. Accompagné de djöllfulins, il se montrera protecteur avec eux et n’hésitera pas à répliquer violemment si on leur cherche des ennuis.
Statistiques de base : Vitalité : 900 ; Vitesse : 1150 ; Dégâts : 250 Stats fixes
Capacité spéciale : Charge : Au premier tour, le duergar charge et inflige 320 de dégâts.
Butin : Peut être capturé pour en faire une monture (Statistiques de la monture ( Vitalité 300 ; Vitesse : 350 ; Dégâts : 50 ) via la quête 3 de l’Initiation djöllfuline.



Álfar
Image:
 
Famille : Félins
Description : Lion des Djöllfulin noble et très protecteur envers les djöllfulins. Ce lion à la peau rouge, souvent tatouée en honneur aux dieux, à la crinière cuivrée tressée et aux énormes cornes couleurs cendres veillera sur les habitants du village et répliquera violemment en cas de conflit.
Statistiques de base : Vitalité : 1100 ; Vitesse : 250 ; Dégâts : 500
Capacité spéciale : /
Butin : /



Ekkja
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Famille : Humanoïdes
Description : Dans la société djöllfuline, on trouve souvent des couples dédiant leur vie aux dieux. Dans ces foyers, on y trouve une forte connexion divine. Lorsque l’un des deux amoureux meurt, il laisse un vide énorme et crée une rupture dans la relation avec les dieux. Les veuves de ces couples sont appelées « Ekkja ». Elles traversent une passe difficile et sont très instables. Elles possèdent une puissance magique très particulière et sont amenées à répandre des maux, instinctivement, par la voie mentale. Il ne faut surtout pas les sous-estimer…
Statistiques de base : Vitalité : 1200 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 300
Capacité spéciale : Djöllfuline : Lance les dés des djöllfulins. De plus, si votre coup peut tuer l’Ekkja, vous pouvez préciser si vous voulez l’épargner. Dans ce cas, si votre coup "tue" l’Ekkja, elle sera juste vaincue. Sinon, elle sera tuée. À savoir que les altérations comme le poison ne peuvent que provoquer la mort (si une Ekkja est vaincue par une altération comme le poison, elle succombera de ses blessures). [Imblocable]
Ensorceleuse : Bloque une capacité par ennemi.
Arcanes sombres : Pour chaque bonus annulé, l’Ekkja gagne 15% à ses statistiques (avec un maximum de 60%) en début de combat. De plus, elle peut annuler les bonus de ses alliés, si elle le souhaite…
Choc mental : Les coups critiques et les attaques magiques du dé de Kar'Magûl (infligeant au moins 100% des dégâts) paralysent la cible pendant un tour (si elle n’a qu’un adversaire, il est paralysé un tour sur deux).
Butin : /



Dara (PNJ)
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Famille : Humanoïdes
Description : Dara est une djöllfuline timide et réservée, elle n'aime pas trop s'exprimer en public et préférera vous faire comprendre les choses par le biais de ses gestes ou de sa musique. Sa prestance et son charisme se trouvent rehaussés lorsqu’elle s'installe devant ses tambours, et là, elle saura vous enchanter et aura beaucoup à vous communiquer...
Statistiques de base : Vitalité : 1777 ; Vitesse : 905 ; Dégâts : 836
Capacité spéciale : Utilise le dé Djöllfulin.
Oreille absolue : Dara perçoit chaque variation du son et réussit à prévenir vos attaques. Vos dégâts sont réduits de 15% à chaque tour.
Cri de guerre : Si le Virtuose possède un instrument à percussion et 4 partitions, il commence le combat avec sa vitalité et ses dégâts augmentés de 50%.
Partitions :
Comptine magique
LAugmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les deux tours)
Mòlìhuā *
Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, une Plante sauvage ensorcelée (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos CC augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
La Mare Séillaise* [PARTITION RÉSERVÉE AUX INSTRUMENTS A PERCUSSION]
Pendant trois tours, les ennemis ne tapent que 50% de leurs dégâts sur l'équipe du Virtuose. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
Requiem
Ne fonctionne qu'une fois pendant le combat, et ne fonctionne qu'avec un coup critique. En cas de Coup Critique : le joueur adverse ciblé par le Virtuose est réduit au silence et s'effondre (= mis K.O), les autres prennent les dégâts du Barde.
Ablution
Lorsque cette partition est activée, elle agit sur tous les ennemis, et ce pendant 1 tour. Voici les effets qui s'activent pour le prochain tour :
- Les Coups Réussis des ennemis deviennent des Échecs Critiques,
- Les Coups Critiques deviennent des Coups réussis,
- Et les Échecs Critiques infligent 150 dégâts au lanceur. (Partition ré-activable tous les 6 tours)

Butin : /



Chenglei Fuhua (PNJ)
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Famille : Humanoïdes
Description : Chenglei Fuhua est née au village djöllfulin alors qu'il était en construction. Vu son tempérament de feu, les locaux ont tendance à raconter à qui aime l'entendre que l'archère serait née au coeur de la fournaise du Vulkar, bénie par les dieux. Chenglei est une archère hors-pair parmi les djöllfulins et elle a su trouver sa place auprès des conseillers et représentants de la glace. Elle a coutume de vouer une plus grande fidélité à Urgaal'Mar.
Statistiques de base : Vitalité : 1925 ; Vitesse : 1910 ; Dégâts : 1275
Capacité spéciale : Utilise le dé Djöllfulin.
Flèche ardente : Chendlei a 20% de dégâts en plus sur sa première attaque réussie et enlève 10% de vitalité à chaque tour sous l'effet de la brûlure.
Flèche explosive : Si l'Archer est équipé d'un Arc, à chaque Coup Critique, les dégâts ajoutés d'un Coup Critique (25%, 50%, 75% ou 100% pour les Géants.. Et plus en cas de boost) touchent au choix un autre adversaire ou le même adversaire.
Butin : Harcquelance² : 410 dégâts ; -84 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or OU Mini-Baliste² : 410 dégâts ; -84 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or



Chanveasna Punlok (PNJ)
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Famille : Humanoïdes
Description : Chanveasna Punlok fait partie des djöllfulins les plus anciens vivant sur le territoire de Dùralas. Son expérience et sa connaissance de nos contrées l'ont érigé comme ambassadeur principal des djöllfulins en Dùralas. D'un tempérament calme et agréable, c'est un personnage particulièrement intéressant, doué et très attaché à l'érudition. Il est un parfait disciple de Kar'Margûl, et un mage accompli.
Statistiques de base : Vitalité : 3450 ; Vitesse : 920 ; Dégâts : 1690
Capacité spéciale : Utilise le dé Mage.
Arcanes destructrices : Bonus de 25% sur la magie de destruction bénéfique aux alliés.
Butin : Bâton Niglàli : 666 dégâts ; -132 vitesse ; coût total : 1060 pièces d'or ET un Bracelet Argenté



Isamu (PNJ)
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Famille : Humanoïdes
Description : Isamu pourrait être le fils spirituel de Lagmarû. Ce djöllfulin à l'allure des plus costauds est une brute de muscles et de force. Vivant et respirant pour la bataille, Isamu est une vraie force de la nature. Sa technique n'est pas ce qu'il y a de plus raffinée, mais sa force digne de celle d'un titan en fait un combattant redoutable
Statistiques de base : Vitalité : 5040 ; Vitesse : 910 ; Dégâts : 1013
Capacité spéciale : Utilise le dé Djöllfulin.
Secousse volcanique : Les attaques d'Isamu déstabilisent ses adversaires et leur fait perdre 20% de vitalité au premier tour, puis 5% à chaque tour.
Protecteur : Les dégâts subis sont divisés par 2.
Sans peur : A chaque attaque subie, les dégâts du Protecteur sont augmentés de 10%. De plus, il peut protéger (ou pas) un allié chaque tour en encaissant tous les dégâts à sa place.
Butin : L'Écrabouilleur du Croisé² : 500 dégâts ; +166 de vitalité ; -105 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or OU Les Caducées² : 500 dégâts ; +166 de vitalité ; -105 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or



Euî'Gan (PNJ)
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Famille : Humanoïdes
Description : Euî'Gan est l'un des plus anciens djöllfulin revenu du vieux territoire. Il est rustre, peu bavard, mais dispose d'une pédagogie et d'un maniement des armes sans pareil, c'est pourquoi il enseigne aux plus jeunes élèves prometteurs. Évidemment féru d'armes et de combat, Lagmarû est son dieu protecteur. On espère que vous n'aurez jamais à croiser les armes avec Euî'Gan, vous risqueriez de perdre bien plus que de la sueur...
Statistiques de base : Vitalité : 5075 ; Vitesse : 1020 ; Dégâts : 975
Capacité spéciale : Utilise le dé Djöllfulin.
Frappe du Doyen : Tout Coup Critique se transforme en Coup Critique à +90%
Maîtrise parfaite : La première attaque réussie gagne 10% de dégâts pour chaque arme dans l'inventaire.
Butin : Le Roth² : 920 dégâts ; -209 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or OU ZweiHänder² : 614 dégâts ; -126 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or



Fils de Lagmarû
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Famille : Humanoïdes
Description : Les djöllfulins sont attachés à leur religion et vouent un culte sans faille à leurs dieux. Certains préfèrent se consacrer à un Dieu en particulier. Parmi les plus extrêmes, il y a ceux qui se considèrent comme les descendants directs de leur dieu, c’est le cas des "Fils de Lagmarû" qui disent être les enfants du dieu guerrier Lagmarû. Leur violence les met à l’écart des autres djöllfulins, ce qui ne fait que décupler leur rage. Pour se distinguer encore plus des autres simples Djöllfulins, les Fils de Lagmarû se blanchissent la peau. Mais ce qui les rend particuliers c’est leur maîtrise des arts de Lagmarû, comme s’ils avaient été directement bénis par le dieu sanguinaire.
Statistiques de base : Vitalité : 4970 ; Vitesse : 786 ; Dégâts : 1797
Capacité spéciale : Descendant de Lagmarû : Lance le dé de Lagmarû et si au bout d’un tour quelconque le Fils de Lagmarü doit mourir, il se transforme en Avatar de Lagmarû. [Imblocable]
Aura du Berserker : À chaque Échec Critique, les dégâts initiaux sont augmentés de 50%.
Colère vive : À chaque Échec Critique, la vitalité et la vitesse augmentent de 10% de leurs valeurs d’origine.
Exécuteur de Lagmarû : Grande hache née de la fusion de trois Haches de Lagmarû. Augmente les statistiques de 30% dans le Nord.
Butin : /

Note : Les statistiques sont celles d’un Barbare niveau 30, entièrement équipé et optimisé. Ce sont des valeurs atteignables. Aucun rajout n’a été fait. Il ne s’agit que d’équipements normaux.



Avatar de Lagmarû
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Famille : Humanoïdes
Description : Si on peut douter de la paternité des Fils de Lagmarû, il est impossible de réfuter la connexion entre Lagmarû et ses avatars. Ces derniers sont l’incarnation même du dieu djöllfulin du carnage sur Dùralas et apporteront destruction et chaos. Un corps deux fois plus imposant que celui d’un Fils, des cornes poussant de partout, une carapace rouge de chitine faisant ressortir et exploser les veines et enfin une rage incommensurable… L’avatar de Lagmarû signe son arrêt de mort, mais la désolation qu’il laissera derrière lui marquera à jamais Dùralas. Vous n’avez aucune chance…
Statistiques de base : Vitalité : 9000 ; Vitesse : 1300 ; Dégâts : 2800
Capacité spéciale : Rage de Lagmarû : L’avatar ne s’arrêtera qu’une fois mort, même s’il ne reste que destruction, il continuera son massacre. Chaque tour, ses statistiques augmentent de 150 points. [Un ensorceleur peut bloquer l’augmentation d’une statistique (2 avec la bonne spécialisation)].
"Je suis la destruction" : Lorsque l’Avatar de Lagmarû attaque, il touche tout le monde : ses dégâts sont divisés par la somme du nombre d’attaques qu’il peut faire à chacun. Chacun reçoit ces dégâts pour chaque attaque que l’Avatar peut porter sur lui. [Imblocable]
Les joueurs hardcore reçoivent une "portion" gratuite supplémentaire.
(En combattant deux adversaires avec l’un à 400 de vitesse, les dégâts de l’Avatar sont divisés par 3. Deux de ces divisions sont infligées à celui à 400 de vitesse.)
Corps de Lagmarû : L’Avatar de Lagmarû est recouvert d’une carapace qui est en fait la peau de Lagmarû. À chaque tour qui passe, les dégâts subis sont réduits de 10% (maximum 50%), mais il reçoit ce pourcentage des dégâts d’une "portion" (voir règle "Je suis la destruction") sur le tour. [Imblocable]
(Si une portion fait 933 de dégâts, au premier tour, l’Avatar reçoit 93 de dégâts. Les autres reçoivent bien les 933 de dégâts.)
"Je suis la mort" : Si l’Avatar de Lagmarû peut tuer un ennemi durant le tour, il le fera sans hésiter. (La règle "Je suis la destruction" ne s’appliquera pas) [Imblocable]
Butin : Exécuteur de Lagmarû² [Hache] : dégâts : 972 ; vitesse : -288 ; +30% de statistiques lors d’un combat dans le Nord. (Maximum 1 par combat)
OU Corne de Lagmarû Porte-bonheur] : Augmente les effets de tous les lancers (alliés comme ennemis) du dé de Lagmarû de 100% durant un combat. Réduit les effets des autres dés djöllfulins de 50%. Se casse après utilisation.
OU ??
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