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Le Monde de Dùralas


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 Description des Lieux et monstres présents

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Le Juge
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Le Juge

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MessageSujet: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyMer 6 Nov 2013 - 23:08
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Les Ruines d'Alquateraze


Alquateraze est l'ancienne prison des marais Hukutav. Elle a été ensuite un repaire pour les nagas avant de finir en ruines. On y trouve des animaux particulièrement dangereux. On dit qu'un fantôme hanterait ces lieux...
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Le Juge
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MessageSujet: Re: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyMer 6 Nov 2013 - 23:09
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Créatures présentes dans ces lieux

Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes.

Guerrier du clan Yhnfest (PNJ)
Image:
Famille : humanoïdes [classe aventurière]
Description : En comparaison à un esclave, un guerrier des clans est un soldat d’élite… Mais cela reste un homme-rat mal équipé et prompt à attaquer en surnombre évident ses adversaires par pure couardise.
Statistiques de base : vie : 180 ; dégâts : 35 ; vitesse : 380
Capacités spéciales ? L’union fait la force : Au début du combat, les guerriers des clans doivent être deux fois plus nombreux que les personnages joueurs. (Les autres skarniens comptent dans ce nombre, ainsi contre deux joueurs on pourra retrouver une vermine de choc et trois guerriers des clans par exemple)
Butin ? +5 points de faction (25 max dans le RP)



Dartique
Image:
Famille : Insecte
Description : Les dartiques sont l'espèce d'insecte le plus présent et le plus gros dans les marais Hukutav. Très fragile, ils sont assez rapide et leur piqûre peut être terriblement douloureuse. Ils font environs 1 mètre d'envergure et leur dard presque 40 centimètres. Ils attaquent souvent en essaim.
Statistiques de base : Vitalité : 50 ; Vitesse : 100 ; Dégâts : 70
Capacités spéciales ? Drain de vie : regagne 10 PV a chaque fois que le monstre touche.
Butin ? /



Pitiponk
Image:
Famille : Abominations
Description : Les pitiponks sont des êtres qui n'ont pas de visage, qui n'ont qu'un pied, et qui possèdent une lanterne. Ils ont la faculté de créer un brouillard dense avec la condensation des marais. Lorsque cela arrive, ils allument leur lanterne pour amener les voyageurs à se perdre, voire à les faire noyer, avant de les dévorer. (On ne sait pas comment ils s'y prennent...). Prenez garde, donc, si vous voyez de la lumière, allez dans le sens opposé.
Statistiques de base : Vitalité : 300 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 75
Capacités spéciales ? Brouillard dense : -20% de vitesse pendant toute la durée du combat.
Butin ? /



Reine dartique
Image:
Famille : Insecte
Description : Vivant généralement dans les sous sol ou dans les grottes où elles établissent leurs nids, ces insectes hauts de 3 mètres et pouvant atteindre les 5 mètres d'envergure défendent leurs progénitures telles une mère couvant ses œufs. Dotées d'un squelette plutôt résistant, elles ne peuvent cependant utiliser leurs ailes bien trop faibles pour soulever ce corps imposant.
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 100 ; Dégâts : 150
Capacités spéciales ? Reine pondeuse : La reine dartique est toujours accompagnée d'au moins deux dartiques. De plus, au troisième tour, la reine invoque deux autres dartiques.
Drain de vie royal : À chaque coup porté, la reine regagne 50 points de vie. Le drain de vie des dartiques est modifié : à chaque coup porté, ils soignent la reine de 10 points de vie.
Butin ? x1 Dard de reine dartique



Fantôme de Barbe Grise
Image:
Famille : spectres/morts-vivants
Description : Barbe Grise était un capitaine pirate réputé pour semer la terreur dans les mers maudites. Il fut capturé à la fin de sa vie et amené à la prison de l'époque, Alquateraze. Il y est décédé, et depuis que la prison a été détruite, on dit que son esprit hanterait encore les lieux et viendrait de temps à autres semer le trouble...
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 250
Capacités spéciales ? Invisibilité : Les dégâts subis sont réduits de 25%
Butin ? /



Vyakaran
Image:
Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Vyakaran était un ancien assassin qui perdit la raison à cause d'un rituel qui tourna au drame. Lié au monde démoniaque, Vyakaran ne se nourrit que de la joie des être vivants en les assassinant et en explorant leur esprit.
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 900
Capacités spéciales ?
Butin ? x1 bougie de rituel rouge



Seigneur des marais
Image:
Famille : Amphibiens
Description : Les seigneurs des marais sont une race de grenouille géante qui mesure plus de 2-3 mètres de haut. Elles ont la capacité de parler, ce qui en fait des animaux très intelligents. Les seigneurs des marais n'aiment pas le conflit, mais ils n'aiment pas non plus qu'on s'attaque aux animaux des marais. Malgré leur grande taille, ils ne sont pas très dangereux.
Statistiques de base : Vitalité : 1000 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? /
Butin ? x1 échantillon de bave de crapaud



Vergil
Image:
Famille : Humanoïdes [Classe magique]
Description : Vergil était un ancien conseillé royal qui fut condamné pour usurpation d'identité, vol, meurtre, viol et crime contre l'humanité. A l'époque il s'amusait à dépecer les gens pour enfiler leur peau et se faire passer pour eux.
Statistiques de base : Vitalité : 1000 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 400
Capacités spéciales ? Folie : Si un joueur fait un Échec Critique, tous les alliés prennent 50% des dégâts du lanceur.
Butin ? /



Le joueur de Sen
Image:
Famille : Humanoïdes [Classe spéciale]
Description : Le joueur de Sen est une personne mystérieuse. Personne ne sait quels crimes il a commit par le passé, car il s'est rendu directement à la prison. Depuis ce jour là, la seule phrase qu'il répète est "Je ne vais pas vous abandonner."
Statistiques de base : Vitalité : 2000 ; Dégâts : 500 ; Vitesse : égale à celle du joueur/groupe + 1
Capacités spéciales ?
Butin ? x10 cristaux de roche



Croqueur
Image:
Famille : Abominations
Description : Le croqueur est un ancien prisonnier de guerre à qui on a coupé les mains et crevé les yeux. L’énergie noire des ruines lui a permit de reprendre vie sous cette immonde forme pour se venger de quiconque pénétrait dans cet endroit. Ce monstre attaque avec des mains qui sortent du sol et attaque n'importe qui se trouvant dans la zone de combat.
Statistiques de base : Vitalité : 2200 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? Mains baladeuses : Chaque joueurs subit les dégâts du monstre
Butin ? /



Golem oublié
Image:
Famille : Golems
Description : Ce géant de pierre fut autrefois dompté pour servir d’arme dans les village du Sud afin de se défendre des pirates. Malheureusement, à part leur avoir installé des chaînes et des moyens pour les contrôler, cela ne les a pas empêchés de retrouver leur liberté. Des rumeurs disent qu’ils errent dans les terres désolées et dans le domaine de Spelunca, cherchant les montagnes du Baldor dont ils sont originaires. On dit également qu’il est plus fréquent de les croiser lorsqu’il y a du brouillard.
Statistiques de base : Vitalité : 2500 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 1500
Capacités spéciales ? Enchaîné : Tous les deux tours, le Golem enchaîne tous ses opposants, leur faisant perdre 350 vitesse.
Butin ? x1 Buffléo (250 dégâts ; +85 de vitalité ; -70 vitesse) OU une bourse de 250 pièces d'or



Troll des marais
Image:
Famille : Abominations
Description : Les trolls sont très présent dans le folklore elfique et féerique, mais il n'en sont pas moins des tueurs nés. Malgré leur intelligence très basse, les trolls sont des ennemis redoutables capables des pires atrocités. On dit que leur repas préféré est l'elfe farci aux pommes.
Statistiques de base : Vitalité : 3400 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales ? Odeur putride : Les dégâts des adversaires sont réduits de 20%
Butin ? 1 peau de troll des marais



Keyruek
Image:
Famille : Abominations
Description : Keyruek fut autrefois l'un des Stryges Gris les plus discrets, pourtant des plus réputés. Son passe-temps, la lutte face aux abominations, se faisait par le biais d'une lame nommée Génèse, qu'il avait appris à manier comme si elle n'était que le prolongement de son bras. Toutefois vaincu par une abomination l'ayant corrompu, il n'agit que comme telle, passant du chasseur au chassé, neutralisant quiconque oserait se dresser sur son chemin.
Statistiques de base : Vitalité : 4000 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales ? Mépris des Faibles : attaquera en priorité la personne ayant le moins de points de vie actuels. Dans le cas où il tue un joueur (invocations non-comprises), le combat s'interrompt et s'enfuit.
Butin ? /



Beholder
Image:
Famille : Abominations
Description : Le Beholder est le gardien des ruines d'Alquateraze. C'est un démon millénaire qui possède des capacités hors du commun, comme voir à travers les murs, hypnotiser les faibles d'esprits, aspirer l’énergie vitale des ses victimes.
Statistiques de base : Vitalité : 7000 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? A chaque tour, une capacité différente s'active dans l'ordre suivant :
1er tour : Pétrification : La vitesse du joueur visé est divisé par 2.
2eme tour : Hypnose : Le joueur visé n'attaquera pas le Beholder mais un allié.
3eme tour : Danse des lasers : Tous les joueurs se prennent 700 de dégâts.

[Un ensorceleur ne peut annuler qu'un seul des trois tours]

Butin ? Œil de Beholder



Asgoth
Image:
Famille : Spectres/Morts-vivants/Démons
Description : Asgoth est le premier et seul gérant de la célèbre prison d’Alquateraze. A l’origine, il était un elfe noir sadique et cruel, qui accepta avec joie la charge de la prison pour assouvir ses plus sombres désirs. Mais tout changea quand il décida de pactiser avec un démon majeur pour pouvoir vivre éternellement, et ainsi torturer les âmes égarées qui se retrouvaient dans son établissement. On dit que c’est à cause de ce pacte que la prison est maintenant en ruine, l’énergie libérée par la fusion d’Asgoth et du démon majeur ayant ravagé l’endroit en un claquement de doigt. Prenez garde, aventuriers, car bien qu’Asgoth sommeille la plupart du temps, son réveil signerait votre arrêt de mort.
Statistiques de base : Vitalité : 21 000 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 1200
Capacités spéciales ? Ferveur du Gardien : Si vous décidez de combattre Asgoth, Beholder rejoindra également le combat. [Imblocable]
Tortionnaire démoniaque : Quand un joueur a reçu au moins 2400 dégâts (depuis le début du combat, quel que soit l’origine des dégâts), il saute son prochain tour.
Butin ?  ??? (Butin aléatoire)



Phénix violet ancestral
Image:
Famille : Phénix/Oiseaux
Description : Le Phénix violet ancestral est lié à l'élément du poison. Forcément de sexe masculin, il erre aux alentours des ruines d'Alquateraze, au sein des marais Hukutav. Lorsqu'il décède, le Phénix renaît de ses cendres et donne naissance à un nouvel oisillon de même nature qui vivra plusieurs siècles. Il représente toute la sagesse du monde, et a la capacité de s'agrandir ou de se rapetisser à sa guise. On raconte que seuls ceux ayant un destin particulier ont la possibilité de le rencontrer, parce que ces oiseaux légendaires préfèrent rester dissimuler.

Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace... Pour rencontrer ce Phénix, vous devez d'abord avoir vaincu dans votre RP un boss/archi-boss de la zone où vous vous trouvez avant d'utiliser une potion de dissimulation afin de le prendre par surprise. La deuxième condition n'est pas nécessaire si vous utilisez l'objet Cri du dragon ou si votre équipe possède un membre de l' Institut de magie.
Statistiques de base : Vitalité : 27 500 ; Vitesse : 7500 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales :
  • Calme millénaire : Le Phénix violet ancestral n'est pas affecté par les malus de statistiques (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison), ni par les paralysies.

  • Sagesse ancestrale : S'il y a 4 adversaires ou plus contre le Phénix violet ancestral (les compagnons comptent pour 0.5) alors ses statistiques sont doublées.

  • Résurrection du Phénix : Si le phénix doit mourir il devient intouchable et il lui reste en réalité 1 point de vie jusqu'au début du prochain tour.

  • Sortilège : Tous les tours pairs, le Phénix violet ancestral lance le dé mage pour attaquer.

  • Aura empoisonnée : L'aura empoisonnée qui émane du Phénix violet ancestral fait perdre 170 par statistique/tour à la cible touchée pour la première fois.

Butin : x1 Gemme draconnique violette (prix de revente mini : 1250 pièces d'or) + 10 points de faction + équipement/artefact exotique aléatoire.


Dernière édition par Dilon Deraborne le Dim 11 Juin 2023 - 14:47, édité 7 fois
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