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Le Monde de Dùralas


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 Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire

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K'illa
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K'illa

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Masculin Politique : 00
Titres:

(Livre magique, +100, v+200, - l'effet dépend du tour (voir fiche joueur))

Stats & équipements
Vitalité:
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Vitesse: 398
Dégâts: 639

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MessageSujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire   Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire - Page 7 EmptyDim 22 Jan 2023 - 18:43
Séparation du contenu
Anaconda féroce wystérien
Image:
Description : L'anaconda est une immense espèce de serpent constrictor, vivant essentiellement dans les marais au climat chaud et humide. Animal préférant embuscade aquatique, nul ne peut s'échapper de ses anneaux dotés d'une force effroyable. La malheureuse victime de son assaut se voit broyée et entrainée sous l'eau où elle aura tôt fait de se noyer. L'anaconda n'a besoin que de trois à quatre repas par ans, ayant un métabolisme très lent impliquant qu'il somnolera facilement plus d'un mois pour digérer sa proie. Des herboristes et alchimistes ont remarqué qu'il rôdaient souvent près des pieds d'orchidée de sang, une fleur très rare aux propriétés fabuleuses, et soupçonnent que ces reptiles consommeraient cette plante, ce qui pourrait expliquer leur taille effroyable.
Statistiques de base : Vitalité : 10.000, Vitesse : 1.000, Dégâts : 1.500
Capacités spéciales :
  • Prédateur solitaire, aquatique et prudent : L'anaconda sait reconnaître une proie et une menace en plus d'être un solitaire. Par conséquent :
    - l'anaconda ne peut être affronté que si le groupe de joueur est composé de deux personnages au maximum
    - le combat se déroulera dans l'eau vaseuse ce qui limitera la vitesse des joueurs comme la vitesse d'équipe à 999
    - le combat ne peut inclure qu'un seul anaconda féroce wystérien.
  • Constrictor : à partir du second tour, l'anaconda enserre et broie entre ses anneau le personnage-joueur ayant le plus de points de vie (ignorer toutes les redirections de menaces et ciblage) et tente de le noyer. Le joueur prisonnier ne peut plus attaquer et perds 10% de sa vie maximum par tour sans réduction de dégâts. Seul un coup critique permet de libérer le joueur (celui-ci peut jeter un dé unique lors de son tour, mais n'inflige pas de dégâts quelque soit son résultat). L'anaconda ne peut neutraliser qu'un joueur à la fois.
  • Fuir pour se nourrir un autre jour : si l'anaconda féroce wystérien est réduit à 2000 PV ou moins, il fuit le combat et disparait dans la vase.
    Butin : 3 Orchidée de sang

    Note : un cousin plus petit de l'anaconda féroce wystérien existerait dans le cœur du marais. Il aurait les stats suivantes : 4.000/500/1.000 et ne limiterait la vitesse des joueurs qu'à 499. Plus agressif, il ne fuirait pas mais n'offrirait pas systématiquement son butin d'une seule orchidée.




  • K'illa essai de baragouiner en #b3fefa

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    Dame Ara
    Parangon de Bienveillance

    Dame Ara

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    Féminin Âge RP : 152 ans

    Politique : 07
    titres:

    (Hydro Cyno de Dame Ara +150, v+150, Régénère si -25% de la vie)

    Stats & équipements
    Vitalité:
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    Vitesse: 204
    Dégâts: 1319

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    MessageSujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire   Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire - Page 7 EmptyLun 23 Jan 2023 - 17:46
    Séparation du contenu
    Zygène ancienne

    Illustration:

    Un papillon nocturne aux tons mauve et vert. Sa poudre est utilisée par les magiciens pour soigner certains sorts néfastes. Il vit la nuit et est attiré par les lumières vives. Il est rare d’en trouver dans le monde sauvage. C’est un des plus grands papillons sur Dùralas, sa taille dépassant facilement un mètre d’envergure.

    Prix : Exotique (récompense d’event) ou capturable dans les marais ou à Wystéria. (Je ne sais pas ce qui est préférable, je suppose qu'il n'est pas assez fort pour être un exotique, ou du moins, trop de niche ?).
    Bonus : 150 de vitalité, 150 de vitesse, Poudre miraculeuse : Une fois pendant le combat, permet de contrer l’effet d’étourdissement / de paralysie. [Imblocable]

    Si capturable :
    Famille : Insecte
    Statistiques de base : Vitalité 500 ; Vitesse : 500 ; Dégâts 150
    Capacités spéciales : Poudre miraculeuse : Ne peut être paralysé et attaque à tous les tours [Imblocable]
    Butin : Peut-être capturé pour en faire un familier (stats du familier : 150 de vitalité, 150 de vitesse).




    La Dame Ara discute en #cc6699
    Trois aventures en cours !
    Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire - Page 7 Bloggi17
    @montage par Tamel
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    Ehawee
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    Ehawee

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    (Tadi, Cerf royal d'Ehawee [Modifié] +400, v+400 ; dissuasion : évite la prison)

    Stats & équipements
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    MessageSujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire   Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire - Page 7 EmptySam 4 Mar 2023 - 1:28
    Séparation du contenu
    Elles sont cool vos idées ! j'aime bien le concept de la Zygène !

    Je viens proposer les plantes du livre Aperçu de la végétation de Sylfaën qui peuvent faire partie du bestiaire. Bon... pour les descriptions c'est juste c/c

    Croctus
    Image:
    source image : Michael Jaecks
    Localisation : Forêt Sylfaën et ses sous-zones
    Famille : Plante
    Description : Cette espèce de cactée carnivore possède deux membranes végétales proéminentes et pourvues de pics qui mesurent environs vingts à trente centimètres de large. Le crocus a la capacité de se déplacer sous terre et de pouvoir s’enraciner et se déraciner un peu partout dans la forêt, afin de se nourrir et de suivre les rayons solaires. Il tient son nom de son célèbre repliement de ses deux membranes, semblable à un mouvement de mâchoire, qu’il effectue pour attraper ses proies. Cette plante s’en prend principalement à des petits rongeurs et est ainsi un ennemi redouté des Mouss’queterres. Bien qu’il soit trop petit pour chercher à attaquer un humain, le croctus se refermera par défense si on marche dessus, par exemple. Prenez donc garde où vous mettez les pieds, car une fois le clapet serré, il est très difficile de se libérer d’un croctus.

    Croctus 1500
    Vitesse : 500
    Dégâts : 0
    Capacités spéciales :
  • Pince-pince :Peut s’incruster dans n’importe quel combat de la zone ( diable 2 ), à partir du moment ou il y a au moins trois aventuriers. Au début du combat, un joueur défini par le Juge marche sur le croctus qui s’agrippe alors à lui, celui-ci perd 10% de sa vitalité par tour. [Imblocable]
  • L’étau est serré ! : Insensible aux coups réussis jusqu’au début du troisième tour, ne fonctionne pas avec les coups critiques.
    Butin: 1 lien incassable OU 1 essence sylvestre



    Mandragore
    Image:
    Localisation : Sanctuaire forestier et les jardins Maenor
    Famille : Plante
    Description : Les mandragores sont considérées comme des monstre-plantes du fait de leur condition à mi-chemin entre humanoïde et végétal. Elles se présentent sous la forme d’une plante aux feuilles rayées, sous lesquelles est enfouie la racine qui ressemble à une silhouette anthropomorphe. Elle pourrait, selon certaines conditions, se mouvoir pour s’enraciner dans un meilleur environnement et alterne ainsi d’endroit selon les saisons, l’état des arbres et d’autres facteurs. C’est une plante très recherchée pour ses propriétés curatives hors du commun. Manger la racine et les feuilles d’une mandragore peut remettre sur pied en un clin d’oeil même quelqu’un qui a subi de graves blessures. Néanmoins, nombreux sont ses cueilleurs qui ont passé un sale quart d’heure. La mandragore possède une sorte de mécanisme de défense, dit du hurlement, pouvant vous rendre fou si ce n’est simplement vous déchirer les tympans. Préparez des bouchons ! Il fallait bien une anguille sous roche, ou, comme on dit en Sylfaën, un ver dans les épinards !


    Mandragore 1200
    Vitesse : 700
    Dégâts : 400
    Capacités spéciales :
  • Hurlement agaçant :En plus d’être insupportable, le cri de la mandragore désoriente les aventuriers. Leurs dégâts sont réduits de 50% au début du combat. De plus, la créature touche tout les ennemis et ses dégâts ne peuvent être réduits ou annulés d'une quelconque manière.

    Butin: 1 Feuille de mandragore :(Je propose ça, mais pas sûr du tout : Porte-bonheur : Permet de remettre debout un allié mis KO avec 50% de sa vitalité lors d’un combat. Cette action nécessite de passer son tour. usage unique)


    Gargoulue [BOSS]
    Image:
    source image : czepeku
    Localisation : Marais Hukutav
    Famille : Plante et Abomination
    Description : Malgré ce nom fantaisiste, la gargoulue est un fléau à n’en point douter et est classée dans la catégorie de ce que l’on appelle les « monstre-plantes ». Ayant élu domicile dans les marais Hukutav, ces gigantesques végétaux sont d’énorme réservoir en suspend dans la fange, un peu comme les nénuphars. Dissimulée juste en dessous de la surface de l’eau, cette créature attend que ses proies marchent ou glissent dans son réservoir rempli de boue et d’une substance visqueuse et acide. S’embourbant peu à peu, les victimes se retrouvent bloquées et ne peuvent plus rien faire à part attendre que leurs corps se fasse inéluctablement digéré par la plante. Possédant une longévité hors normes -environ trois cent ans- les gargoulues sont néanmoins, et heureusement, très peu nombreuses.


    Gargoulue 5500
    Vitesse : 400
    Dégâts : 300
    Capacités spéciales :
  • Fange gastrique :Le piège de la gargoulue se referme sur les aventuriers, elle touche tout le monde ! La fange acide passe à travers les équipements de protections. Les statistiques des armures et des casques augmentant la vitalité sont retirées des statistiques des aventuriers en début de combat, mais pas leur poids. De plus, les utilisateurs d’armures lourdes sont plus facilement embourbés et perdent 10% de statistiques en plus à chaque tour. [Imblocable]
    Butin: no lo sé


    Noyau élémentaire [BOSS]
    Image:
    source image : K.Ostrowski (?)
    Localisation : J'avais prévu le village des elfes, mais c'est devenu une zone communautaire. Donc plutôt à la forêt Sylfaën, là où il y a l'Élémentaire originel. Et aussi, pourquoi pas, au Sanctuaire Forestier, qui est un lieu magique et particulier.
    Famille : Plante Géante et Magique
    Description : Au sein de l’ancien village des elfes, il existe la légende de l’élémentaire originel qui apparaîtrait une fois par an à cet endroit. Vénéré par certains, ce maître des éléments les aurait créé. La végétation dans et aux abords du village ne serait pas indifférente à ses venues annuelles car à l’approche de ce moment, plusieurs fleurs étranges apparaissent. Immenses, ces plantes appelées noyaux élémentaires possèdent de larges pétales aussi grandes qu’un dùralassien moyen. Chacune possèdent un élément qui lui ait affilié, ce qui affecte également sa composition, sa couleur et sa forme. Une étrange histoire est raconté à propos de ces plantes les rendant menaçantes. Ces fleurs choisissent une personne en particulier -souvent un arcaniste élémentaire de leur élément- et les « gobent » tout simplement en les enlaçant dans leurs enchevêtrement de feuilles si elle s’approche trop. La cible est alors emprisonnée dans la fleur qui referment ses pétales. On dit que l’individu ainsi retenu ne meurt pas mais est projeté dans un tout autre univers. Une victime d’un noyau élémentaire de feu sera alors emporté dans un monde ravagé par les flammes. Il devra alors lutter contre la puissance élémentaire pour survivre et sera relâché quand l’entité jugera l’individu digne de manipuler l’élément. Vieilles histoires d’elfes s’étant trop épanchés de poudre de fée ou puissants organismes reliés aux forces cosmiques ?


    Noyau élémentaire: 4000 [BOSS]
    Vitesse : -
    Dégâts : 500
    Capacités spéciales :
  • Nature élémentaire :La nature du noyau est déterminée par le Juge en début de combat, à savoir qu'un joueur ayant une affinité avec un élément aura de fortes chances d'affronter un noyau de cet élément. (Par exemple, si l'un des joueurs utilise l'hydromancie, il affrontera sûrement un noyau élémentaire d'eau et de glace.) Le noyau obtient un bonus en fonction de sa nature, parmis la liste ci-dessous :
    -Noyau eau et glace (hydromancien, cryomancien) : La vitalité du noyau augmente de 15% par tour.
    -Noyau volcan (pyromancien, telluromancien) : Les dégâts du noyau augmente de 150 par tour, de plus le noyau possède une croûte terrestre qui lui confère une aura exaltée de 200.
    -Noyau tempête (aéromancien, elektromancien) : Renvoi de 20% à chaque attaque reçu. [Imblocable]
  • Test arcanique :La vitesse n'est pas prise en compte pour ce combat. S'il y a un mage dans le groupe ennemi, le noyau élémentaire commence automatiquement au T1 et absorbe le joueur dans ses énormes pétales. À l'intérieur, le mage est plongé dans un environnement dépendant de la nature du noyau et décrit ci-dessous. Il devra réussir seul son test pour emporter le combat. Les autres joueurs ne peuvent rien faire. Dans le cas où il y a plusieurs mages dans le groupe, alors chacun d'eux doit combattre son propre noyau élémentaire. S'il n'y a aucun mage, les joueurs ignorent cette règle et affrontent la créature normalement.
    Monde du noyau eau et glace:
    Monde du noyau volcan:
    Monde du noyau tempête:
     [Imblocable]
    Butin: En cas de test arcanique : 1 parchemin élémentaire du type du noyau (brasier ou peau de pierre pour le noyau volcan, etc...) + 2 fioles élémentaires dépendant du type de noyau + 20 cristaux de roche
    Si non : 2 fioles élémentaires dépendant du type de noyau + 20 cristaux de roche
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    Le Juge
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    MessageSujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire   Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire - Page 7 EmptyLun 10 Avr 2023 - 19:23
    Séparation du contenu
    @Urua - @Alyena Ombrenuit - @Sslozmek Hann - @K'illa - @Marania - @Dame Ara - @Ehawee : toutes vos propositions sont mises de côté et validées. Je les ajouterai ultérieurement en fonction de nos besoins.
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    Ehawee
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    Ehawee

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    MessageSujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire   Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire - Page 7 EmptySam 13 Mai 2023 - 16:21
    Séparation du contenu
    Je reviens à la charge pour le bestiaire plante :3 ça manque d'une grosse plante monstre pas beau qui dévore tout là. Bon tout les chiffres et effets peuvent être revus, évidemment !


    Prot'Iosaë, la Gardienne du Printemps [ARCHI-BOSS]
    Image:
    source image : Allen Song
    Localisation : Bosquet Maléfique
    Famille : Monstre-plante, Abomination
    Description : Dans le Bosquet maléfique, il existe un mal bien plus redoutable que Zutyn, que ce dernier lui-même n'a jamais réussi à corrompre avec sa sombre magie. Aujourd'hui à l'état de rumeurs oubliées, la légende de Prot'Iosaë, la première rose de Dùralas, décrit une fleur géante qui se serait développée au fur et à mesure des millénaires, se transformant en une abomination. Créature aux larges pétales colorées, cette immense plante possède des racines infinies et multiples qui lui permettent de faire appel à d'autres plantes, de redoutables pointes et lianes empoisonnées qui s'animent de vie, et est pourvue d'un gosier particulièrement affamée...Car oui, il arrive que la gardienne du printemps, comme certains l'appellent, se nourrissent de chair fraîche.
    En sommeil depuis des siècles et repliée dans la terre, elle pourrait très bien refaire surface d'un moment à l'autre...

    Prot'Iosaë, la Gardienne du Printemps 30 000 [ARCHI-BOSS]
    Vitesse : 800
    Dégâts : 1500
    Capacités spéciales :
  • Gardienne du Printemps :Invoque 3 créatures de type Plante ou Monstre-plante aléatoire (même si la créature n'est pas présente dans la zone à la base) en début de combat. +1 créature par personnage en mode Hardcore. Invoque une créature supplémentaire à chaque tour, deux par tour si au moins 4 aventuriers sont présents face à elle. [Imblocable]
  • Symbiose végétale : À la fin de chaque tour, Prot'Iosaë se soigne de 500 points de vie X le nombre des ses invocations encore en vie. Si un ensorceleur bloque cette capacité il devra choisir entre : réduire la régénération de 25% pour toute la durée du combat OU bloquer la régénération entièrement pour le premier tour. De plus, elle est insensible aux sorts d'eau et aux effets liées aux plantes (effet de type poison et ronces). Cependant, les dégâts de feu sont augmentés de 50% sur elle (sort feu, excalibur, attaque technophile, flèche enflammée et dé Kar'Magûl). [Imblocable]
  • Pollen paralysant : Au début du combat, les aventuriers perdent 20% par statistiques, les zéphyriens, les satyres, les centaures et les elfes sylvestres, du fait de leur corps habitué au pollen, ne perdent que 10%. Un ensorceleur peut protéger une personne uniquement, deux avec la bonne spécialisation.
  • Archi-boss tentaculaire et empoisonneuse : Les lianes et épines multiples permettent à la Prot'Iosaë d'attaquer dans tout les sens. Selon ce qui est le plus stratégique, elle peut répartir ses dégâts sur les aventuriers. Chacune de ses attaques applique un poison de 400. [Imblocable]
  • Impossible à éradiquer! : Tant qu'il reste une invocation sur le terrain, la Prot'Iosaë ne peut pas mourrir et restera à 1 point de vie. De toute façon, même si vous la tuer pour cette fois, elle peut réapparaître quelques années plus tard...[Imblocable]


    Butin: Un équipement orange + 5 essences sylvestre + 1 graine ensorcelée, porte-bonheur à usage unique : vous permet, au début d'un combat d'activer les effets de la partition Mòlìhuā (même si vous n'êtes pas virtuose). "Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, une Plante sauvage ensorcelée (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également."
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    Dilon Deraborne
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    Vitesse: 1132
    Dégâts: 3905

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    MessageSujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire   Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire - Page 7 EmptySam 13 Mai 2023 - 18:58
    Séparation du contenu
    @Ehawee : je mets l'idée de côté, validée pour moi Sourire




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    Gardien-en-chef Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire - Page 7 Drapea12 - Dragonnier de Bronze Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire - Page 7 Bronze13 - Rédacteur au Phénix Enchaîné - Propriétaire de la boutique L'Âme et l'art mûr

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    Jack Moinow
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    Dégâts: 1157

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    MessageSujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire   Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire - Page 7 EmptyVen 9 Juin 2023 - 20:27
    Séparation du contenu
    Davy Jones: [Archi-Boss]

    image:
    Spoiler:

    Localisation: Mers Maudites
    Famille: spectre
    Description: Une légende dans le monde de la Piraterie. Mais ne dit on pas que chaque légende a une part de vérité? Il apparaîtrait pendant les nuits de pleine lune au beau milieu d’une tempête selon la légende, pour emprisonner les âmes des marins imprudents dans son coffre, réclamant vengeance pour la malédiction qu’il subit.

    Stats de base: Vitalité : 15000; vitesse: 2500; dégâts: 2000


    Capacité spéciale:
    Maître des âmes maudites:

    Davy Jones est toujours accompagné de cinq âmes maudites prenant la forme de pirates fantômes. Elles doivent être détruites avant de pouvoir s’en prendre à Davy Jones. [imblocable]
    Stats des âmes maudites:vitalité :3000; vitesse: 1250; dégâts: 500

    Coffre bien remplit: si au bout de trois tours, les cinq âmes maudites n’ont pas toutes été détruites, alors Davy Jones en invoquera de nouvelles jusqu’à en avoir à nouveau cinq.

    Drain des âmes: À chaque échec critique d’un joueur, Davy Jones absorbe 10% de la vitalité du joueur en question. Cependant il ne peut dépasser sa vitalité maximale.(15000)

    Butin: ???




    Forme lupine de Jack
    Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire - Page 7 Img_1010

    Fiche combat:
    Spoiler:
    Revenir en haut Aller en bas
    Dilon Deraborne
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    MessageSujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire   Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire - Page 7 EmptyVen 16 Juin 2023 - 14:56
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    Je mets de côté ! Après on a déjà un simili avec le bateau appelé l'Ishtarien volant et un équipage (et bateau) fantômes, ici : https://www.lemondededuralas.org/f245-l-ishtarien-volant

    Mais on a jamais assez de pirates ! pirate




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    Jack Moinow
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    Jack Moinow

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    (Fée +100, v+150)

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    MessageSujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire   Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire - Page 7 EmptyVen 16 Juin 2023 - 15:48
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    Il va avec un livre que j’en ai proposé à la bibliothèque Clin d'oeil
    Je me suis donc dit qu’il serait dommage de se priver de le proposer en tant que monstre affrontable. diable 1




    Forme lupine de Jack
    Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire - Page 7 Img_1010

    Fiche combat:
    Spoiler:
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    Hilda Alfdóttir
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    Hilda Alfdóttir

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    Titres:

    (Mann, esprit gardien de Hilda [Modifié] +150, V+150 ; si la vitalité descend en dessous de 25% alors elle est régénérée la première fois)

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    MessageSujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire   Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire - Page 7 EmptySam 21 Oct 2023 - 0:04
    Séparation du contenu
    Coucou, je viens proposer deux nouveaux "petits" monstres pour le bestiaire Sourire

    Huldra
    Image:
    source image : wictorian_art
    Localisation : Les plaines d'Aràn (et sous-zones)
    Famille : Humanoïde
    Description : La Huldra est une créature fantastique, mystique et très facétieuse. On la représente comme étant une jeune fille magnifique aux cheveux longs et soyeux, d’une couleur éclatante. C’est avant tout une tentatrice, une femme d’une telle beauté que les cœurs chavirent à sa vue. Mais, derrière cette apparence angélique se cache le côté bestial et sauvage de la nature. La Huldra, même si on pourrait la confondre avec une humaine d’une exceptionnelle beauté, possède des attributs bien particuliers. Elle est en effet pourvue d’une queue longue et poilue, telle une vache !

    Souvent, elle tente de camoufler sa « particularité » afin d’attirer des hommes, les charmer et les pousser à se marier avec elle. Une fois le mariage prononcé, la queue de la créature tombe… Mais attention, la véritable nature demeure. Si jamais l’époux devait négliger sa dulcinée, celle-ci se transformerai en harpie d’une laideur et d’une cruauté incroyable faisant regretter au pauvre homme d’être tombé dans le piège d’une Huldra !

    Messieurs… Méfiance ! La prochaine jolie femme que vous rencontrerez pourrait être une Huldra…

    Huldra 1500
    Vitesse : 550
    Dégâts : 600
    Capacités spéciales :
  • Beauté du Nord : La beauté de la Huldra est tel, qu'elle paralyse de stupeur ses adversaire, se traduisant par une perte de 10% de leur valeur de dégâts en début du combat.
  • Sorcière : Combat avec le Dé - Mage

    Butin: Une bourse de 10x le niveau du joueur (maximum 200po) OU Trois gemmes magiques (Topaze, Lapis-lazuli, Opale, Émeraude, Rubis, Saphir).

    Nøkken
    Image:
    source image : Ysvyri.tumblr.com
    Localisation : Points d'eau des plaines d'Aràn (et sous-zones)
    Famille : Humanoïde
    Description : Le Nøkken est un esprit des eaux, personnifiant le danger et les désagréments que réserve l’élément liquide. C’est un ondin rusé, malfaisant et les Hommes sont ses proies. On dit de lui qu’il apparaît la nuit, au large des berges, souvent sous la forme d’une large tâche de lumière brillante, a la surface de l’eau. Une tâche du genre de celles qu’on a envie de perturber avec la main … Mais attention ! Si vous commettez la folie de toucher ce reflet envoûtant, une main humide et puissante vous saisit et vous attire irrémédiablement vers le fond. Le Nøkken est aussi capable de jouer avec vos émotions et sentiments. Il sait hypnotiser les téméraires qui s’attardent aux bords des lacs et des étangs en leur insufflant des visions puis en les submergeant d’une vague de souvenirs.
    Paradoxalement, il avertit lorsque quelqu'un est sur le point de se noyer.

    Nøkken 1250
    Vitesse : 400
    Dégâts : 500
    Capacités spéciales :
  • Vision de noyade : Une fois tous les trois tours, le Nøkken donne une vision à un adversaire ou celui-ci se voit se noyer, se traduisant par une paralysie pour un tour.

    Butin: /




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    Cheffe de la maison Anârcienne * Dragonnière de Bronze

    *Hilda s'exprime en #096a09 lorsqu'elle parle le dùralassien, en #26c4ec lorsqu'elle parle en nordien, et le #ad4f09 lorsqu'elle baraguine l'elfique*

    Ma fiche de combat : Ici
    Ma boutique de chasse et d'enchantements : Grågånven - L'Esprit-corbeau
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    MessageSujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire   Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire - Page 7 EmptySam 28 Oct 2023 - 2:36
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    @Hilda Alfdóttir : validé !

    Je verrai pour une intégration future. Clin d'oeil




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    Eyara Kilab
    Rose du désert

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    MessageSujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire   Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire - Page 7 EmptyMer 10 Jan 2024 - 18:52
    Séparation du contenu
    Coucou, pas de proposition de nouveaux monstres, mais plutôt d’images pour remplacer les liens morts dans notre bestiaire Sourire
    P.S. : J'ai rien redimensionné par contre, désolé ^^'

    Forêt :

    Phénix vert ancestral :
    Suggestion:
    source image : Lisa Lenz

    ou

    Suggestion 2:
    source image : Pinterest

    Montagne :

    Grizzly :
    Suggestion:
    source image : Pinterest

    Océan :

    Mana’O :
    Suggestion:
    source image : JakePlesheArt

    Nadsûhydr, Calamité de l’eau - forme offensive (PNJ) :
    Suggestion:
    source image : Matthew Rossi

    Roche :

    Cerbère :
    Suggestion:
    source image : Pinterest

    Giga-pède :
    Suggestion:
    source image : Greg Bobrowski


    Dragon marron ancestral :
    Suggestion:
    source image : Pinterest

    Sable :

    Phénix jaune ancestral :
    Suggestion:
    source image : Pinterest

    savane :

    Phénix indigo ancestral :
    Suggestion:
    source image : Pinterest

    Ville :

    Rattkönig :
    Suggestion:
    source image : Russell Dongjun Lu

    Peuples agressifs (les deux ici avaient encore les liens sources bon, mais ne s’affichaient plus, du coup, voilà de nouveaux liens valide Clin d'oeil )

    Motch’Hollow

    Armure vivante :
    Nouveau lien:

    Swen’Jah

    Cavalier :
    Nouveau lien:
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