Le Calice du sang d'Adam : Le Calice est une relique sacrée, conservée, selon la légende, par l'ordre des prêtres vampires de Spelunca. Constamment débordant de sang, sa consommation permettrait à son propriétaire d'atteindre une puissance inimaginable. On raconte qu'il s'agit du sang immortel d'Adam, le Premier-né des Vampires, et que dans son sacrifice pour son peuple il aurait laissé cet artéfact pour identifier son successeur.
[Passif]Effet :
En combat : En début de combat, le Calice augmente les stats de son propriétaire de
20x/niveau, les malus de statistiques et effets négatifs sur le propriétaire sont réduits aussi de moitié. [Imblocable]
En RP : Est insensible aux malus de terrain dans les cavernes de Spelunca et la Caverne mystérieuse. A les faveurs des Vampires originels actuels s'il les croise. Donne le titre de
"Faveur des Vampires".
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Le Brassard d'équilibre de Renfir : Le Brassard d'équilibre est une pièce d'armure qui appartenait à Renfir, premier homme atteint de lycanthropie qui donna naissance au cours du IVe Âge à la race des Loups-garous (puis des Thérianthropes). C'est avec ce brassard, obtenu mystérieusement, qu'il terrassa la plupart de ses ennemis et réussit à dompter la bête qui sommeillait en lui. On dit que son propriétaire serait considéré comme le souverain de la race.
[Passif]Effet :
En combat : En début de combat, le joueur peut décider de sacrifier une de ses statistiques de la valeur souhaitée (pas de maximum), pour répartir cette valeur sur l'une ou les deux autres statistiques de la façon souhaitée. [Imblocable]
En RP : Est insensible aux malus de terrain dans les cavernes de Spelunca et la Caverne mystérieuse. A les faveurs des chefs de meute lyncanthropes et thérianthropes. Donne le titre de
"Faveur des Thérianthropes".
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Le Talisman du Kashbarùk : Le Talisman du Kashbarùk (paradis djöllfulin) est un médaillon qui, selon la légende, aurait été envoyé des cieux par la trinité djöllfuline afin de récompenser et guider leur "élue(e)". Toujours selon les récits, le talisman aurait été perdu lors de l'exode, et qu'il se trouverait désormais dans un endroit inconnu de Dùralas. Celle ou celui qui le retrouve sera béni.
[Passif]Effet :
En combat : En début de combat, le propriétaire choisit une des trois armes divines qui viendra s'ajouter à ses statistiques pour le combat (peu importe sa race et sa classe).
- Les trois armes:
- Katar d'Urgaal'Mar (Dague) : 292 dégâts, -30 de vitesse, le joueur est invisible et donc intouchable au tour 1 (sauf en cas de CC/attaque de zone).
- Khandà de Kar'Maghûl (Épée) : 702 dégâts, -180 de vitesse, le joueur peut lancer un dé supplémentaire au tour 1.
- Kaucheuse de Lagmarù (Faux) : 838 dégâts, -220 de vitesse, le joueur résiste à la première attaque qui doit lui être fatale et reste à 1 point de vitalité.
[Imblocable]
En RP : Aura plus de facilité et de récompenses dans les quêtes djöllfulines. A les faveurs des prêtres djöllfulins. Donne le titre de
"Faveur des Djöllfulins".
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La Plume blanche millénaire d'Azaël : La Plume blanche millénaire est une relique bénie par le Dragon Noir Morkez, dieu de l'aube et de la foudre. Elle appartenait à Azaël, premier Patriarche Blanc. Perdue depuis, on raconte qu'elle lui permettait de s'envoler haut dans les cieux, en plus de lui conférer l'
oeil foudroyant, un pouvoir extrêmement puissant.
[Passif]Effet :
En combat : A chaque attaque réussie, la cible voit la première fois ses dégâts divisés par deux pour le reste du combat. De plus, tous les effets positifs de l'équipe adverse sont réduits de moitié tant que le détenteur est en vie. [Imblocable]
En RP : Le propriétaire peut léviter au-dessus du sol, et s'envoler bien plus haut s'il est un Stryge. A les faveurs du Patriarche Blanc s'il le croise. Donne le titre de
"Faveur des Stryges blancs".
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La Plume noire millénaire d'Asmodéa : La Plume noire millénaire est une relique bénie par le Dragon Blanc Marihser, dieu de l'aurore et du feu. Elle appartenait à Asmodéa, première Matriarche Noire. Perdue depuis, on raconte qu'elle lui permettait de s'envoler haut dans les cieux, en plus de lui conférer l'
oeil enflammé, un pouvoir extrêmement puissant.
[Passif]Effet :
En combat : A chaque attaque réussie, la cible voit la première fois sa vitesse divisée par deux pour le reste du combat. De plus, tous les effets négatifs de l'équipe adverse sont réduits de moitié tant que le détenteur est en vie. [Imblocable]
En RP : Le propriétaire peut léviter au-dessus du sol, et s'envoler bien plus haut s'il est un Stryge. A les faveurs de la Matriarche Noire s'il la croise. Donne le titre de
"Faveur des Stryges noirs".