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Le Monde de Dùralas


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 Création de guilde

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Alyena Ombrenuit
Assassin

Assassin
Alyena Ombrenuit

Messages : 597
Expérience : 2737
Âge RP : 350

Politique : 20
Titres:

(Fantôme, Warg d'Alyena [Modifié] +350, v+300, 150))

Stats & équipements
Vitalité:
Création de guilde - Page 3 Gauche102230/2230Création de guilde - Page 3 242396barresante02  (2230/2230)
Vitesse: 1156
Dégâts: 1723

Création de guilde - Page 3 Empty
MessageSujet: Re: Création de guilde   Création de guilde - Page 3 EmptyDim 22 Jan 2023 - 16:40
Séparation du contenu
Nom de la guilde : La Confrérie du Corbeau

Blason/image de la guilde : Création de guilde - Page 3 C2195e10

Fondateur : Alyena Ombrenuit

Personnes qui vous accompagnent dans la fondation ?
-Marania
-Sslozmek Hann

Si plusieurs dirigeants : Alyena Ombrenuit

Type de guilde ? semi-ouverte

Localisation : Le hameau/ place de la Guillotine dans la taverne du Pendu.  [si secrète,merci de me le préciser par MP]

Description détaillée : C’est au milieu de la place de la Guillotine dans une taverne miteuse répondant au doux nom de « Taverne du Pendu » que l’on peut espérer trouver des membres de la Confrérie du Corbeau. Bien que la Confrérie soit déjà au courant que vous avez mis les pieds au hameau, s’ils vous ont laissé arriver jusque là sans encombres, c’est que vous étiez accompagné. Car sans cela le voyageur imprudent verra bien souvent ses poches quelque peu allégées. Une sorte d’impôt prélevé à la source si l’on peut dire. Une fois dans cette taverne d’un autre âge où les clients ont des mines plus patibulaires les unes que les autres, où règne une douce senteur d’alcool et de crasse, avec un comptoir en bois sombre où se tient un gros tavernier qui vous toise en lavant un verre avec un air suspicieux et étrangement une dague à sa ceinture, votre hôte vous accompagnera vers une porte en bois massif rehaussée d’un blason représentant un œil, deux corbeaux et une couronne tout au fond d’une arrière salle gardée en permanence par deux ruffians encapuchonnés et masqués. Avec un signe imperceptible de la part de votre hôte, les ruffians ouvriront la porte donnant sur un escalier en colimaçon. Votre aventure commence… Tout un dédale de souterrains semble courir sous la taverne en passant par une réserve d’alcool en premier lieu, puis d’autres embranchements menant soit vers d’autres portes, soit vers des cris.
Une des portes sera l’objet de votre visite. Car c’est ici que vous ferez la connaissance de « La Lame » ou « du Corbeau » tout dépend si c’est pour passer un contrat ou pour devenir membre à part entière de la confrérie. Si vous venez pour chercher la bagarre et la gloire des combats clandestins, alors « La Fosse », une arène de combat creusée visiblement à même la pierre et à peine éclairée de quelques torches, est faite pour vous. Le Maître de la Fosse organise les combats et prend les paris. Mais prenez garde… car les combats ne sont pas des combats « loyaux ». L’arène est piégée et la maison gagne toujours ou fait ce qu’il faut pour. Coups fourrés et lâchés de créatures inopinés y sont légion…

Critères de sélection : Être une classe furtive ou pirate. Ne pas faire partie de la guilde des Dragonniers, de la Compagnie Égide ou toute faction à alignement « bon ».

Les bonus de cette guilde :

Bonus: chaque membre qui parvient à faire rejoindre la guilde a une nouvelle recrue suite à un rp, gagne 20xp et 10 or.

Familier :

Spoiler:


Homme/femme de l’ombre (familier)
Un membre de la confrérie ne se balade jamais totalement seul sans quelqu’un pour assurer ses arrières .
Prix: quête spéciale
Effets: Vous pouvez choisir sa race mais il aura forcément votre classe.
-Il à 50% de votre vitalité , de vos dégâts et de votre vitesse.
-Il à tous les bonus liés à votre classe/race et les spécialisations et compétences raciales sont divisées par deux.
- C'est le joueur qui lance son dé
- Si vous êtes K.O, le compagnon peut encore se battre, il est alors dirigé par vous, mais vous devez considérer votre personnage, le "maître", comme K.O (c'est alors vous qui lancez son dé)

Monture:

Spoiler:
Warg des terres désolées (monture)
Seuls les plus courageux, audacieux, ou fous des membres de la confrérie se lancent dans le domptage de ces terribles loups massifs et voraces qui ne se déplacent qu’en meute.

Prix: quête spéciale
Bonus: 50 vitalité, 100 dégâts, 150 vitesse

Masque du corbeau:
+195 vitalité ; -30 vitesse ; Incognito : Les autorités (factions) ne savent pas qui vous êtes si vous réalisez un RP dans leur zone de contrôle. Si vous déclarez ouvertement votre identité ou si un membre de la faction fait un RP dans la même zone, alors vous serez connu de tous. Un guetteur de faction peut s'incruster dans le RP et découvrir votre identité pour ramener ses alliés. Prix: 400 po

Kriss du Corbeau:
Lame empoisonnée (-10 vitalité/tour cumulable en cas de réussite de touches)
Vitalité : 100, dégâts 60
Prix: 200 po

Cape du Corbeau:
Vitesse : 130
Vitalité : 100
Dégâts : 150
Prix : 400 po

Bottes du Corbeau:
Vitesse : 130
Vitalité : 115
Prix: 200 po

Set du Corbeau:(4 éléments: masque/Kriss/Cape/bottes du Corbeau)
Permet une attaque furtive gratuite au premier tour d’un combat. [imblocable]
De plus, le Set du corbeau offre un bonus de 15% aux stats.



Les grades/rangs de cette guilde (s'il y en a):
Ruffian: (pas encore sa classe) grade de base quand on rejoint la guilde. Ce sont de petits voleurs à la sauvette généralement qui doivent encore faire leurs preuves. Mais cependant utiles à la confrérie. Car comme tous les autres membres de la confrérie, si dans un rp ils parviennent à ramener une recrue pour un entretien et que la recrue rejoint la guilde, ils gagneront 20xp et 10 or pour leur travail.  Salaire: 5 or/mois

Maître de la Fosse: (toutes classes furtives)
Le Maître de la Fosse est celui qui a la tâche importante de prendre les paris des combats, d’entretenir les pièges, de nourrir les créatures, en trouver de nouvelles et de nettoyer parfois quand même un peu le sable de la Fosse. C’est un statut important au sein de la Confrérie car c’est une grosse source de revenus.(30 PG)
Salaire: 50 or/mois

Tôlier/Tôliere: (toutes classes)
Celui où celle qui gère le Lupanar. Relève les compteurs en fin de soirée, gère le personnel de sécurité, approvisionne le comptoir en alcool et oriente les acheteurs vers l’arrière boutique. (30 PG)
Salaire: 50 or/mois


Espion: (Classe Rôdeur/Guetteur) Ce grade permet de revendre des informations aux factions moyennant finances de leur part. (Négociée en rp). Ils doivent choisir une zone d’action en devenant espion. (Nord / Ouest / Centre/ Est / Sud)
Les espions peuvent être contactés par des factions afin d’obtenir des informations sur une cible (C.O) une zone où toute autre information dont ils pourraient avoir besoin pour la bonne marche de leur mission leur accordant ainsi des bonus ou pas d’ailleurs selon la réussite de l’espion.

Exemple: la C.O contacte un espion pour des informations sur les habitudes d’une cible. L’espion se rend sur place et réalise un rp d’espionnage puis lance un dé de combat.
E.C: l’espion à été découvert par la cible et ce dernier n’a donc pas réussi à récupérer des informations valables ou a arnaqué ses clients. Bref. Les répercussions pour l’espion peuvent être fâcheuses... (10 malus vitalité pour la C.O mais la somme est payée d’avance)
C.R: l’espion réussi sa mission et la cible aura un malus de 10% vitalité pendant son combat contre la C.O
R.C: l’espion a réussi sa mission avec brio! Les informations données sont de première qualité et la cible de la C.O aura un malus de 30% de vitalité pendant son combat.
Nécessite 3 Rp avec réussite de la mission pour pouvoir prétendre au grade de Maître espion ainsi que 1000xp (niveau 10) et 30 PG)
Salaire : 20 or/mois

Maître espion: (classe Rôdeur/Guetteur)
Le Maître espion accorde des bonus plus élevés à ses employeurs même en cas d’E.C.
EC : 10%
CR: 20%
RC: 40%
Salaire: 50 or/mois

Garde Noir: (classe Assassin/Archer/Voleur)
Les Gardes Noirs sont le bras armé de la Confrérie du Corbeau. Et aussi les gardes du hameau. Ils bénéficient d’un bonus de 10% sur leurs stats s’ils se battent (PVP) dans la hameau de par leur connaissance du terrain. Ils peuvent intervenir et tenter de voler un PJ qui viendrait au hameau s’ils sont au minimum 2.
Salaire : 20 or/mois

Corneille: (classe Assassin/Archer/Voleur)
Les Corneilles sont l’Elite de la Confrérie. Ils sont habilités à intervenir seul, détrousser qui ils veulent sur le hameau pour prélever un « impôt » aux voyageurs imprudents. Ils bénéficient eux aussi de 10% de bonus sur leurs stats s’ils se battent en PVP. (30 PG et spécialisation de classe requise.)
Salaire: 50 or/mois

La Lame: (toutes classes)
Le bras droit du corbeau en quelque sorte. Il peut  mener une expédition au nom du Corbeau en créant un groupe de pillards. (Donjon) le groupe doit être exclusivement composé de membres de la confrérie et La Lame fait gagner le double d’or dans les donjons aux participants ainsi qu’à lui même. Il peut aussi mener les entretiens rp de recrutements à la place du Corbeau.
Salaire :100 or/mois

Le Corbeau:
Chef de la Confrérie. C’est lui qui instaure une relative cohésion dans ce panier de crabes qu’est la confrérie et qui gère les opérations. Il s’occupe aussi généralement des entretiens de recrutement.

Intérêt de rejoindre cette guilde pour les Dùralassien/nes ?
L’intérêt premier est bien sûr de s’enrichir, mais aussi de pouvoir proposer un rp un peu « dark » pour les personnages qui le souhaitent. L’idée étant que la Confrérie prenne le contrôle du Hameau et pourquoi pas à terme des alentours afin de faire de la Perracie un lieu un peu dangereux pour le voyageur mais aussi et surtout de donner une possibilité de rp interfactions/guildes que ce soit pour le travail ou pour la bagarre .

Nombre de sous-forums ? 2>>[Arène privée] La Fosse,  
[Boutique] Le Lupanar


Autre chose à savoir ?
Les PG: ce sont en fait des Points de Guilde.
Chaque bonne action (haha) du membre de la confrérie lui fera gagner des PG représentant en quelque sorte sa réputation au sein de la confrérie.
-Recruter un membre: 1 PG
-Réussir un larcin: 1 PG
-Réussir une mission: 2 PG
-Réussir un larcin au hameau : 2 PG

Chaque gain de missions, que ce soit l’espionnage ou le pillage, rapportera 10% de la somme gagnée à la Confrérie . La modeste contribution des membres à l'effort de guerre et à l'entretien des locaux…

La Fosse:

La Fosse, comme l’appellent les membres de la Confrérie, est en fait une arène souterraine creusée à même la pierre et gérée par le Maître de la Fosse. Elle permet aux membres de s’entraîner un certain nombre de fois par mois selon leur statut.
0 à 10 PG: 1 fois/mois
11 à 20 PG: 2 fois/ mois
21 PG et plus: 3 fois/ mois

Un entraînement vous rapportera en cas de victoire: 5 dans chaque stat.
En cas de défaite : 2 dans chaque stat.

Fonctionnement de la fosse:
Pendant le combat, le Maître de la Fosse pourra faire apparaître aléatoirement soit un piège, soit une créature en cas d’EC du combattant.

Pièges:
Dalle piégée: une dalle se dérobe sous le pied du personnage et une fléchette empoisonnée est éjectée d’un mur pour se planter dans son cou.
Effet: -5 vitalité/tour

Clous: Le Maître de la Fosse a eu la bonne idée de lancer quelques clous en forme d’étoile dans l’arène et le personnage vient de s’en planter dans le pied sous l’hilarité du Maître des lieux.
Effet: vitesse: -100 pendant 3 tours

Dague de l’ombre: Parmi les spectateurs, une dague sortie de nul part a été lancée dans le bras du personnage.
Effet: -50 dégâts. Dure tout le combat

Créatures:

Jeune warg:
Alors qu’une grille s’ouvre, un jeune warg affamé vient prendre part au combat.
Vitalité: 200, Vitesse: 150, dégâts: 50

Jeune Hyène: Alors qu’une grille s’ouvre, une jeune hyène affamée vient prendre part au combat
Vitalité : 150, vitesse: 100, dégâts: 60

Ruffian: Alors qu’une grille s’ouvre, un ruffian de la confrérie prend part au combat
Vitalité : 200, vitesse: 200, dégâts: 70

Le Lupanar: Attention: le but n’est pas d’y ouvrir des rpq

Création de guilde - Page 3 4fbdd110


Lieu de débauche et d’assouvissement de ses plus bas instincts, le Lupanar cache en fait derrière une vitrine de danses érotiques et lascives, ainsi que de petits spectacles de chants envoûtants et quelques « black rooms » pour les plus lubriques, une boutique de poisons et remèdes réservée aux habitués du lieu, mais aussi des armes et équipements réservés à la Confrérie. Dans ce lieu, on peut aussi bien prendre du bon temps qu’y faire des affaires quand on sait à qui demander. Des femelles et des mâles de toutes races et de tous horizons y travaillent pour le plaisir de la clientèle sous le regard aiguisé des membres de la Confrérie pour éviter les mauvais payeurs ou que l’on abîme le personnel avec des mœurs un peu trop violentes. Une représentation de chants, de danse, ou musicale rapporte 1 PG et 10 pièces d’or. Il est donc tout à fait possible de travailler au Lupanar. (Limité à une représentation/semaine sous forme d’un rp d’au minimum 20 lignes)
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Dilon Deraborne
♦ Guerrier ♦

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Dilon Deraborne

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Politique : 300 (MAX)
Titres:

(Altaïr, Pyrargue de Dilon [Emblème Gardien] +350, 150, v+300)

Stats & équipements
Vitalité:
Création de guilde - Page 3 Gauche105092/5092Création de guilde - Page 3 242396barresante02  (5092/5092)
Vitesse: 1132
Dégâts: 3905

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MessageSujet: Re: Création de guilde   Création de guilde - Page 3 EmptyJeu 20 Avr 2023 - 19:35
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@Alyena Ombrenuit : guilde validée, avec les modifications indiquées en privé !





Création de guilde - Page 3 1496547651-banniere
Création de guilde - Page 3 Sword-hd-png-sword-png-image-1920
Gardien-en-chef Création de guilde - Page 3 Drapea12 - Dragonnier de Bronze Création de guilde - Page 3 Bronze13 - Rédacteur au Phénix Enchaîné - Propriétaire de la boutique L'Âme et l'art mûr

RP1-RP2-RP3

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Alyena Ombrenuit
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(Fantôme, Warg d'Alyena [Modifié] +350, v+300, 150))

Stats & équipements
Vitalité:
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Vitesse: 1156
Dégâts: 1723

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MessageSujet: Re: Création de guilde   Création de guilde - Page 3 EmptyVen 21 Avr 2023 - 2:53
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Merci cbien
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Sobek E. Grey
Styxus Cerberus ♦ Saint Sobek de Spelunca

Styxus Cerberus ♦ Saint Sobek de Spelunca
Sobek E. Grey

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Expérience : 3992
Autre / Ne pas divulguer Âge RP : ?

Politique : 208
Titres:

(Faustus Fortuna, majordome infernal de Sobek (vampire - 50% des stats et effets)

Stats & équipements
Vitalité:
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Vitesse: 992
Dégâts: 769

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MessageSujet: Re: Création de guilde   Création de guilde - Page 3 EmptyHier à 4:44
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Les Crocs de Spelunca


Création de guilde - Page 3 Blason-2

Nom de la guilde : Les Crocs de Spelunca

Blason : Voir au-dessus

Fondateur : @Holy, moi

Personnes qui vous accompagnent dans la fondation ? @Adiel Van Cullen

Frais d'inscription : moi

Type de guilde ? Semi-ouverte

Localisation : Spelunca - Est, sur les terres de la Reine Lycane

Description détaillée :

Après le renouvellement du Traité Speluncien, initié il y a quelques années par le Roi Vampire, le Saint Sobek, et continué des amendements de l’héritière d’Ihana Sidän, la Reine Lycane Holy Lorca, les deux régents arrivèrent naturellement à la conclusion que l’ordre et la prospérité du Massif ne se feraient que par un travail sans relâche. C’est ainsi que virent le jour les Crocs de Spelunca.
Nouvelle entité indépendante dans l’échiquier Dùralassien, l’organisation investie de la mission de maintenir la paix et œuvrer à la reconstruction du territoire Speluncien se base à Ilhan Sidän, lieu du rituel qui a permis l’abolition de la barrière du sorcier Spelunca et havre de paix pour les races lycanes et vampires.

Tout reste à faire, ainsi le massif et son QG dans l’Est, symbole des deux trônes, offre à tous l’occasion de prêter main forte aux quêtes qui abondent pour tout aventurier désireux de se faire quelques pièces et avoir accès à des équipements spécifiques fruits du travail des forgerons lycans et esprits vampires.

Vous pourrez retrouver la trame de quêtes qui a mené à l'établissement de la Guilde, au travers des écrits suivants :
- Pile ou face (avec @Jack Moinow

- Holistique Holystyx

- Iahan Sidän et le Tombeau d'Adam

- Le Nouveau Traité de Spelunca (en cours)

Critères de sélection :

La guilde invite par sa nature à ce que tous les Lycans et Vampires désireux de continuer l'entreprise en direction d'une paix Speluncienne les rejoignent. Tout Speluncien peut donc adresser une demande à l'un des deux monarques et être validé instantanément en tant que membre officiel, sauf cas spécifique de crime contre le Traité.

Néanmoins, il serait excluant, -ironique dans un climat d'unification- de fermer les barrières du Massif à qui désire lui prêter allégeance. Tout Dùralassien pourra lui aussi effectuer la demande d'adoubement par les deux régents, à condition bien sur de renier sa faction. Les membres dans ces cas-là seront donc des membres "officiels".

Pour tous les factionnaires déjà opérants, la Guilde proposera une boutique spécifique aux "semi-membres" ainsi que la possibilité de rejoindre les quêtes/expéditions en tant que mercenaires. Les membres dans ces cas-là seront donc des membres "semi-officiels".

Aussi, de manière passive, les Crocs de Spelunca apportent une modification au Bestiaire de la zone. En effet, toute action aura des conséquences et les monstres que vous chasserez augmenteront votre réputation envers la Guilde, ou au contraire vous feront perdre de la réputation. Cela s'applique à toute personne ayant un RP en cours à Spelunca Est ou Ouest, soit-elle affiliée ou non aux Crocs de Spelunca.

Les valeurs exactes seront définies et actées une fois les Bestiaire de zone mis à jour, mais vous imaginez bien que tuer un vampire sera grave, et qu'au contraire chasser un rédempteur sera positif.
Stuff, Boutique, Réputation


Les bonus de cette guilde :

Afficher les équipements des Crocs de Spelunca:

Les grades/rangs de cette guilde :

Pour les membres officiels, les chevaliers de l'Ordre des deux trônes :

Afficher les rang des Crocs de Spelunca:

Pour les membres non-officiels, mercenaires, et non affiliés (système de réputation) :

Afficher le système de réputation des Crocs de Spelunca:

Le principe de la Boutique :

Au fur et à mesure des expéditions, et missions, les attirails se débloqueront dans la boutique, ainsi que la possibilité d'acheter des PNJs, Fortifications (dont la forme sera libre), et même des goodies boostant vos gains de Réputation et Points Spelunciens au gré de vos aventures avec la guilde en tant que membre à plein temps, ou mercenaire. Car oui, la Boutique mêlera Points Spelunciens (récompense des quêtes) et Or, selon les articles, pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ?

Vous l'aurez également remarqué plus haut, la Boutique ne proposera pas tous ses articles à tout le monde. Les membres officiels se verront accordés la Gemme et la Panoplie d'élite, autrement inaccessibles aux membres non-officiels. Dans un soucis d'équité, l'achat et la contribution au Massif sera permise aux mercenaires, en échange d'un gain de réputation important auprès de la Guilde.
Intérêt de rejoindre cette guilde pour les Dùralassien/nes ?

Suivant l'évolution de Spelunca suite à la modification de son background, l'ajout d'un système passif de réputation introduit un impact direct des RP en relation aux terres lycanes et vampires. Que vous décidiez d'ignorer les Crocs Spelunciens ou non, ceux-ci vous auront à l'œil, alors pourquoi ne pas coopérer au travers de missions ouvertes à tous et rafler quelques pièces, loot, et épopées au passage ?

Le système des Points Spelunciens permettra au Massif de réellement évoluer, et de se fortifier en tant que zone en constante évolution. Nous proposons aux membres de prendre part aux décisions qui se feront, et de forger eux-mêmes les paysages idylliques des pics du Sud.

Pour les lycans et vampires de Spelunca, c'est également la possibilité de s'ancrer dans un contexte politique nouveau, la première bi-régence et ère de paix militaire entre les deux races. Là aussi, on pourra imaginer l'émergence des meilleurs alliés du Massif, tout comme ses plus terribles ennemis. Choisissez votre camp judicieusement.
Nombre de sous-forums ? Un seul, dans Spelunca-Est. "Quartier général des Crocs de Spelunca"

Autre chose à savoir ? Le Massif prévaudra :dragon:




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Jack Moinow
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Jack Moinow

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Politique : 00
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(Fée +100, v+150)

Stats & équipements
Vitalité:
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MessageSujet: Re: Création de guilde   Création de guilde - Page 3 EmptyHier à 6:07
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Ça a l’air sympa comme petite nouvelle guilde, bien que je n’ai pas vraiment de personnage à y mettre. Je vous souhaite que son essor soit à la hauteur du travail que vous y avez consacré Sourire




Forme lupine de Jack
Création de guilde - Page 3 Img_1010

Fiche combat:
Spoiler:
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MessageSujet: Re: Création de guilde   Création de guilde - Page 3 Empty
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Création de guilde

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