Destructeur de l'Ombre (Event)
Combattant de l'alliance des quatre (Event)
Citrouille de la Convergence (Event)
Pourfendeur de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
Héros de l'Est (Event)
Jack'o'Piñata (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
Sujet: Re: [EVENT HALLOWEEN] Le tombeau de la nécromancienne Mar 14 Nov 2023 - 16:48
Le village qui s'appelait Littvor venait d'être sauvé par les aventuriers. Ragnör sourit. Les Dùralassiens avaient fait ce qu'il fallait. Comme les autres, le technophile se mit à déambuler dans les ruelles de la bourgade afin d'assister les individus qui pouvaient avoir besoin d'aide... Ou bien afin de terminer les créatures d'outre-tombe qui auraient encore pu être en vie. Cela faisait une petite heure que la lutte était finie lorsqu'un coursier nordien vint aux sauveurs du village. Il était terrifié, et criait "elle est là,elle arrive, sauvez-vous !". Le technophile s'étonna. Il interrogeait les personnes qui se trouvaient autour de lui, mais personne ne savait de qui l'individu parlait. Même lui, d'ailleurs, avait un discours trop décousu pour pouvoir en sortir des propos véritablement cohérents.
Suivant les déplacements, le Lüpusànghrën fut entraîné à l'extérieur de la ville. Comme d'autres, le kazharien marchait sur un sentier qui partait au nord, en direction de Fimbulvetr. Il aurait pu partir, mais le sens du devoir le poussait à aller terrasser celle qui semblait être la responsable de la situation, et qui semblait effrayer les habitants de la région. Alors qu'il parvint à la convergence de plusieurs chemins, trois précisément, il vit que deux autres groupes de Dùralassiens se dirigeaient dans leur direction. Visiblement, les morts-vivants avaient envahi trois bourgades nordiques, et les trois équipes avaient réussi à s'en dépetrer. Soit, qui que soit "elle", elle aurait du mal à contenir la puissance du groupe des aventuriers, explorateurs et autochtones qui avaient participé au sauvetage des bourgades du Grand Nord. Si quelqu'un lit ce texte il va rigoler.
Les aventuriers se préparèrent. Cela dura un certain temps. Il y eut bientôt du mouvement, non loin de là. Une nouvelle horde de goules courait, les bras branlants, dans leur direction. Elles étaient nombreuses, plus que lors des assauts sous forme de vagues, et il y en avait de différents types et de différentes formes. Sur une estrade, poussée par des zombies esclaves, se tenait une femme dont la tête était sertie d'une couronne d'os. Elle avait une longue chevelure, des doigts se terminant par du charbon ; ou un quelconque maléfice, et semblait être humaine.... Ou en tout cas vivante. Elle souriait, c'était un sourire espiègle, assurée. Soudain, elle tendit le doigt vers l'équipe. La bataille débutait. Ragnör se munit de son canon cryogénique kazharien.
- Je m'en vais geler ces créatures à sang froid...
[Attaque une goule restante]
Couleur des dialogues : #008080
RP en cours : -
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Le Destin
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Sujet: Re: [EVENT HALLOWEEN] Le tombeau de la nécromancienne Mar 14 Nov 2023 - 16:48
Le membre 'Ragnör Lüpusànghrën' a effectué l'action suivante : Actions
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Sujet: Re: [EVENT HALLOWEEN] Le tombeau de la nécromancienne Mar 14 Nov 2023 - 16:49
Le village venait d'être sauvé. Les Dùralassiens s'en sortaient mieux que prévu. Comme les autres, Garzvorgh se mit à écumer les ruelles de la bourgade en fouillant les corps des défunts - zombies ou humanoïdes - afin de dégotter quelques objets et de pouvoir repartir en direction d'Ishtar. Cela faisait une petite heure que les combats étaient terminés lorsqu'un coursier nordien vint aux sauveurs du village. Il était terrifié, et criait "elle est là,elle arrive, sauvez-vous !". Le capitaine leva un sourcil : de qui parlait-il ?
Suivant le mouvement, le peau-verte fut entraîné à l'extérieur de la ville. Comme d'autres, le pirate marchait sur un sentier qui partait au nord, en direction de Fimbulvetr. Il aurait pu partir, mais la curiosité le poussait à rester sur place et à voir ce qu'il se trâmait dans les environs. Alors qu'il parvint à la convergence de plusieurs chemins, trois précisément, il vit que deux autres groupes de Dùralassiens se dirigeaient dans leur direction. Visiblement, les morts-vivants avaient envahi trois bourgades nordiques, et les trois équipes avaient réussi à s'en dépetrer. Soit, qui que soit "elle", elle aurait du mal à contenir la puissance du groupe des aventuriers, explorateurs et autochtones qui avaient participé au sauvetage des bourgades du Grand Nord.
Les défenseurs se préparèrent. Cela dura un certain temps. Il y eut bientôt du mouvement, non loin de là. Une nouvelle horde de goules avançait dans leur direction. Elles étaient nombreuses, plus que lors des assauts sous forme de vagues, et il y en avait de différents types et de différentes formes. Sur une estrade, poussée par des zombies esclaves, se tenait une femme dont la tête était sertie d'une couronne d'os. Elle avait une longue chevelure, des doigts se terminant par du charbon ; ou un quelconque maléfice, et semblait être humaine.... Ou en tout cas vivante. Elle souriait, c'était un sourire espiègle, assurée. Soudain, elle tendit le doigt vers l'équipe. La bataille débutait. Le Kalevala dégaina son arbalète, et courut dans la cohue. Son but était de tenir, d'en finir avec ces bestioles, et de rentrer dans le sud.
Sujet: Re: [EVENT HALLOWEEN] Le tombeau de la nécromancienne Mer 15 Nov 2023 - 23:37
Tombeau de la Nécromancienne
"La pâle silhouette elfique se dessinait à l’horizon, ses pieds nus marquant la neige fraîche d’une aura de mort. La nécromancienne ne progressait pas seule, elle était suivie d’une cohorte de goules toutes plus immondes les unes que les autres. Certaines d’entre elles, même si elles étaient atrocement mutilées par les combats récents, parvenaient encore à traîner leur carcasse sur la glace. L’elfe d’un autre temps ne semblait pas dégoûter parce qu’elle nommait ses « sujets », chaque homme, femme et enfant tué puis ramené à la vie était un serviteur fidèle dont le seul et unique objectif était de détruire ce qu’il ne pouvait plus obtenir ; la vie.
La progression vers son objectif final avait été longue et ennuyeuse, comment ces insectes osaient-ils se mettre en travers de sa route ? Comment pouvait mettre en déroute ses serviteurs et l’empêcher de reprendre ce qui lui revenait de droit ? Mais horde après horde, chaque assaut fauchant plus de vie, elle était parvenue à ses fins. Cette terre n’était pas celle des Hommes ni celle des Elfes qui jadis l’avaient trahi puis enfermé dans un tertre scellé par une puissante magie. Les premiers à avoir subi son courroux avait été les chercheurs et autres aventuriers qui avaient eu la bonne idée de la réveiller de son profond sommeil, sans doute dans l’espoir de voler les connaissances que l’on avait enfouies avec elle. Dans sa grande mansuétude, elles les avaient tous éliminés puis réveillés, les libérant ainsi du poids de leur vie passée, ne leur laissant plus qu’une seule à faire ; servir.
Au fur et à mesure qu’elle avançait, la horde de nécrophages se faisait dense, tous progressaient à un même rythme comme une seule et même entité. C’est là, au milieu de ses protecteurs cadavériques, que la nécromancienne entama un sombre rituel aux effets inconnus. Autour d’elle les goules semblaient frénétiques, humant l’air comme le feraient des limiers en chasse, elles pouvaient sentir la vie, celle qu’elles allaient dévorer. " Goules de la nécromancienne
Combat l'ensemble des aventuriers - Nécromancienne du Nord - Tour 6
La régénération de @Circë Andirral ne fonctionne pas car elle est mise K.O sur l'attaque d'Aeden (et donc avant le soin).
L'attaque d'@Aeden + la capacité de la nécromancienne élimine des joueurs, qui gagneront quand même la totalité en cas de K.O.
Toutes les goules ont été éliminées ! La nécromancienne est désormais touchable mais attention : au tour 3 elle regagne sa capacité car elle invoquera à nouveau des goules !
La cloche de @Marania explose en même temps que son K.O et inflige des dégâts à la nécromancienne.
La nécromancienne inflige 500 de dégâts à @Eyara Kilab et la met K.O.
Les joueurs débutent le tour.
Infos du combat :
@Sylhsilscesth bloque le contrecoup des goules / @Doebroksh résistera au nerf de vie grâce à adaptation / la plume de @Saigo réduit partiellement le pouvoir de la nécromancienne.
Vitesse des joueurs : 40 324
Sslozmek Hann : 4772 (-1003/t) [Immunisé ce tour-ci grâce au livre] Vitesse : 1433 Dégâts : 1682 Capacités spéciales :
Katana : CC +25%r
Bague : Les ennemis ayant au moins 2 capacités spéciales (activées ou pas), perdent 15%/stats/tour [ACTIVE]
Succès répétés : Permet de lancer une seule fois par combat son dé de race avec un dé "citrouillage". Si la sculpture est réussie, inflige des dégâts : 10% en cas d'EC / 30% en cas de CR / 75% en cas de CC.
Sorcellerie : Permet d'utiliser deux potions tous les deux tours (à commencer par le deuxième)
Livre magique : l'effet dépend du tour :
effets:
- Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200. - Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis. - Tour 6 : Retour au tour 1.
Malus : 3 EC/10 avant l’infection.
Hilda Alfdóttir : 142 (-290/t) [Protégée par Ara] Vitesse : 856 Dégâts : 753 Capacités spéciales : / Malus : 2 EC/10 avant l’infection. UTILISATION DU SEAU DE FRIANDISES
Dé du destin : A chaque tentative d'attaque, vous lancez un dé supplémentaire et choisissez la meilleure face pour chaque tentative.
Malus : 0/10 avant infection.
Neivin : 4156 (-971/t) [Immunisé ce tour-ci grâce au livre] Vitesse : 1188 Dégâts : 3225 Capacités spéciales :
Robe de l'archi-mage : +1 dé supplémentaire.
Batonclier incandescent : CC +25%
Arcanes destructrices : +25% sur la magie destructrice bénéfique [ACTIF]
Livre magique : l'effet dépend du tour.
Spoiler:
- Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200. - Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis.
Petit guide de l'apprenti alchimiste : - les effets des Potions utilisées sont multipliés par deux. [Blocable]
Coiffe dùralassienne : la première attaque subie est réduite de 25%.
Bouclier aqueux : Les dégâts directs subis par toute l'équipe sont réduits de 15%. [ACTIF]
Tarot Toro : : L'arlequin et ses alliés (hors invocation) bénéficient d'un bonus de +100 aux stats par tour, mais subissent 10% de dégâts en plus.
Deckeckleon : L'effet dépend du tour.
Spoiler:
T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher. T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 45% avec un ennemi choisi par l'Arlequin. T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 12%.
Bushi : si vous êtes une classe spéciale, tous vos effets sont augmentés de 25%
Bluff : L'Arlequin ne peut pas mourir tant qu'il a au moins une invocation de deck dans le combat. Cette spécialisation n'est plus active à la fin du 4e tour.
Tarot Toro : : L'arlequin et ses alliés (hors invocation) bénéficient d'un bonus de +50 aux stats par tour, mais subissent 5% de dégâts en plus.
Deckeckleon : L'effet dépend du tour.
Spoiler:
T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher. T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 15% avec un ennemi choisi par l'Arlequin T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 6%.
Bushi : si vous êtes une classe spéciale, tous vos effets sont augmentés de 12.5%
Homme libre de la Milice (Amulette nordique) : À chaque attaque subie, Doebroksh renvoie 10% des dégâts reçus.
Hache de Lagmarù : +10% de dégâts dans le Nord de Dùralas. [utilisé]
Pendentif Duralassien : +50% aux statistiques. [utilisé]
Adaptation : Les malus de combat subis par le rôdeur (saignement, poison, paralysie, augmentation des dégâts reçus, contrecoup technophile, renvoi de dégâts, etc.) même magiques n'ont d'effet sur lui qu'un seul tour. Au bout de ce tour, il devient invulnérable à ce malus. Par contre, s'il est touché par un malus d'un autre type pour la première fois, il subit l'effet. [L'Adaptation se réinitialise entre chaque combat].
Saignement : La cible perd 120 de vitalité/tour (cumulable à chaque Coup Réussi)
Parangon de bienveillance : les dégâts subis sont divisés par deux. [imblocable]
Pacifier la violence : Réduit les dégâts de la cible de 20% (-30% maximum).
Armes asiatiques : CC +25%
Cuir de probotyre : les dégâts subis sont réduits de 25%.
Renfort de Magnésie : Une fois pendant le combat, si la vitalité du maître de ce familier descend en dessous de 25%, sa vie est totalement régénérée. Ne marche pas si le joueur meurt avant.
Coiffe dùralassienne : la première attaque subie est réduite de 25%.
Virtuose : Peut utiliser les partitions magiques (mais ne touche qu'un adversaire à cause du malus).
liste des partitions:
1 - La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 2625 / vitesse : 437 / dégâts : 437) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 26.25% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 2625 / vitesse : 437 / dégâts : 437) - Soigne le virtuose de 26.25% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1750 / vitesse : 950 / dégâts : 950) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 26.25% de vitesse.)
2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux). Cela n'empêche pas d'utiliser potion ou porte-bonheur. Ne fonctionne pas sur un boss/archi-boss
3 - Requiem : Ne fonctionne qu'une fois pendant le combat, et ne fonctionne qu'avec un Coup Critique. En cas de Coup Critique : le joueur adverse ciblé par le Virtuose est réduit au silence et s'effondre (= mis K.O), les autres prennent les dégâts du Barde. Ne fonctionne pas sur un boss/archi-boss et dans les 1vs1
4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 438 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. Les joueurs désarçonnés ne peuvent pas activer de nouvelle capacité spéciale pendant ce tour, mais peuvent utiliser potions et porte-bonheur. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (350 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 37.5% jusqu'à la fin du combat également.
8 - Ablution : Lorsque cette partition est activée, elle agit sur tous les ennemis, et ce pendant 1 tour. Voici les effets qui s'activent pour le prochain tour : - Les Coups Réussis des ennemis deviennent des Échecs Critiques, - Les Coups Critiques deviennent des Coups Réussis, - Et les Échecs Critiques infligent 150 dégâts au lanceur. (Partition ré-activable tous les 6 tours)
9 - Partition personnelle (Effet: Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats de vous et de votre équipe augmentent de 95/tour pendant toute la durée du combat.)
Petit guide de l'apprenti alchimiste : +100% aux effets des potions [blocable], +10% aux statistiques en début de combat [imblocable]
Mélomane: Les effets chiffrés des partitions magiques sont augmentés de 50%. [Utilisé]
Ocarinharpe : es bonus des partitions à stats sont augmentés de 5%.
Connivence : les augmentations de statistiques subies par le joueur sont augmentées de 15%.
Résistance : les baisses de statistiques subies par le joueur sont réduites de 15%..
Résilience : les baisses de statistiques infligées par le joueur sur les adversaires sont augmentées de 15%.
Malus : 3 EC/10 avant d'être le malus Infecté.
Kirin illusoire des bosquets {Holy} : 1750 Vitesse : 950 Dégâts : 950 Bonus : À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 26.25% de vitesse.
Virtuose : Peut utiliser les partitions magiques (mais ne touche qu'un adversaire à cause du malus).
liste des partitions:
1 - La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 825 / vitesse : 138 / dégâts : 138) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 8.25% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 825 / vitesse : 138 / dégâts : 138) - Soigne le virtuose de 8.25% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 550 / vitesse : 275 / dégâts : 275) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 8.25% de vitesse.)
2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux). Cela n'empêche pas d'utiliser potion ou porte-bonheur. Ne fonctionne pas sur un boss/archi-boss
3 - Requiem : Ne fonctionne qu'une fois pendant le combat, et ne fonctionne qu'avec un Coup Critique. En cas de Coup Critique : le joueur adverse ciblé par le Virtuose est réduit au silence et s'effondre (= mis K.O), les autres prennent les dégâts du Barde. Ne fonctionne pas sur un boss/archi-boss et dans les 1vs1
4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 138 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 13.75% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 27.5% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. Les joueurs désarçonnés ne peuvent pas activer de nouvelle capacité spéciale pendant ce tour, mais peuvent utiliser potions et porte-bonheur. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (110 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 12.5% jusqu'à la fin du combat également.
8 - Ablution : Lorsque cette partition est activée, elle agit sur tous les ennemis, et ce pendant 1 tour. Voici les effets qui s'activent pour le prochain tour : - Les Coups Réussis des ennemis deviennent des Échecs Critiques, - Les Coups Critiques deviennent des Coups Réussis, - Et les Échecs Critiques infligent 150 dégâts au lanceur. (Partition ré-activable tous les 6 tours)
9 - Partition personnelle (Effet: Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats de vous et de votre équipe augmentent de 25/tour pendant toute la durée du combat.)
Petit guide de l'apprenti alchimiste : +5% aux statistiques en début de combat [imblocable]
Ocarinharpe : es bonus des partitions à stats sont augmentés de 2.5%.
Connivence : les augmentations de statistiques subies par le joueur sont augmentées de 7.5%.
Résistance : les baisses de statistiques subies par le joueur sont réduites de 7.5%..
Résilience : les baisses de statistiques infligées par le joueur sur les adversaires sont augmentées de 7.5%.
Loup des brumes A {Lune} : 110 Vitesse : 110 Dégâts : 110
Kirin illusoire des bosquets {Lune} : 550 Vitesse : 275 Dégâts : 275 Bonus : À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 8.25% de vitesse.
Pointes de feu : Chaque Coup Réussi augmente la vitalité du porteur de 10% (269). Chaque attaque subie augmente les dégâts du porteur de 10%. En cas de coup critique, les stats du porteur sont augmentées de 15%
Purification : En cas de Coup Critique contre les Abominations, les Démons, les Squelettes, les Morts-vivants, les Vampires, les Thérianthropes, les Nagas, les Stryges Noirs, et les Corrompus, les statistiques de la cible sont diminuées de 30% (cumulable))
Pierre de résurrection : s'il doit mourir, il lui reste en réalité 1 point de vie jusqu'au tour suivant.
Malus : 1 EC/10 avant l'infection.
CONTRE
Vitesse des goules : 1000
Nécromancienne du Nord : 21.510 Vitesse : 1000 Dégâts : 500 Capacités spéciales :
Immortalité Nécrotique: Tant que des goules sont en vie, la nécromancienne ne peut être ni attaquée, ni subir d’effets négatif. [IMBLOCABLE]
Aura mortelle : Les joueurs perdent 40 20% par tour de vitalité et ne peuvent plus activer les effets de type "gagne X stat/tour" ou "l'ennemi perd x stat/tour". Seuls les soins directs (dé, hydrocyno, ...) fonctionnent. [IMBLOCABLE]
Réveil des morts : Peut invoquer 3 goules alpha tous les 3 tours. Si la Nécromancienne n'est pas éliminée en 10 tours, elle utilisera son pouvoir pour forcer les goules à fusionner entre elles afin de créer une Goule Abominable.
Description : Il serait bien hasardeux de ne pas se méfier de l'apparence de cette magicienne, car sous ses traits d'une infinie jeunesse se cache un corps décharné et dont le cœur est depuis longtemps devenu poussière. Personne ne connaît son nom ni ses origines, mais l'on suppose, grâce à son apparence qu'il s'agirait d'une ancienne elfe des glaces. Son corps avait été enterré dans un tombeau magique protégé par de puissantes runes qui devait le rendre inviolable.
Hache de Lagmarù : +10% de dégâts dans le Nord [Utilisé]
Saignement : la cible perd 40 de vitalité/tour (cumulable à chaque CR). Mais si le porteur de l'arme fait un ÉC, il s'inflige ce même saignement (cumulable à chaque ÉC))
Célérité : Si la vitesse du Guetteur est 4x supérieure à celle de l'adversaire, il peut lancer 3 dés. Même fonctionnement pour le x5 (qui fait jeter 4 dés).
Tueur de Géants : +100% dégâts, -10% vitalité. [Utilisé]
Robe de l'archi-mage : +1 dé supplémentaire
Un pour tous : A chaque CR, le joueur obtient un marqueur de 20% (25% si CC) cumulable jusqu'à 75%. Il peut décider à n’importe quel tour d’activer ses marqueurs. Son prochain CR/CC sera alors augmenté du pourcentage de marqueurs stockés.
Poing de Ki : À chaque CC, la cible est étourdie et saute son prochain tour. De plus, si le Pugiliste est équipé d'un ceste, il voit ses dégâts de base augmenter de 10% en début de combat. (effectif avant l'activation d'une posture).
La Plume Noire millénaire d'Asmodéa : Effet : En combat : A chaque attaque réussie, la cible voit la première fois sa vitesse divisée par deux pour le reste du combat. De plus, tous les effets négatifs de l'équipe adverse sont réduits de moitié tant que le détenteur est en vie. [Imblocable]
Virtuose : utilise les partitions, l'attaque de zone est bloquée par la capacité des goules.
liste des partitions:
0 - Cloche sitlantéenne : Dès l'activation de la partition, le Virtuose invoque une Cloche (invocation intouchable) qui stockent les dégâts exacts subis par l'équipe alliée. A la fin du 2e tour après l'activation de la partition, la Cloche répartit les dégâts stockés équitablement sur tous les ennemis restants et disparaît. Ne disparaît pas préalablement même si le Virtuose est K.O. - partition rejouable tous les 5 tours
1/6 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, une Plante sauvage ensorcelée (250 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 37.5% jusqu'à la fin du combat également.
2/6 - La Mare Séillaise : Pendant trois tours, les ennemis ne tapent que 62.5% de leurs dégâts sur l'équipe du Virtuose. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
3/6 - L'hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 325 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
4/6 - Aria elfique : Si dans votre équipe il y a au moins un Elfe, un Abyssal ou un Hybride (y compris vous), un bonus par ennemi (hormis les "imblocables") est annulé pendant trois tours, excepté la rapidité. (elle permet aussi une remise à 0 des bonus qui se cumulent) (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Bushi : effets de classe augmentés de 25%.
Coiffe dùralassienne : la première attaque réussie sur vous est réduite de 25%
Pickpocket : A chaque Coup Critique, le voleur vole et absorbe 20% de la vitalité du plus puissant adversaire encore vivant.
Björgh : l'effet dépend du tour :
Spoiler:
- Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200. - Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis.
Régénération : Une fois pendant le combat, si la vitalité du maître de ce familier descend en dessous de 25% (509), sa vie est totalement régénérée. Ne marche pas si le joueur meurt avant
Carte cachée : Si un bonus de l'Arlequin est annulé, il peut choisir de relancer une fois son Dé-Arlequin.
Carte ensablée : Augmente la vitalité de l'équipe de 10%. Si un allié est renforcé par un autre effet d'augmentation de vitalité, celui-ci annulera et remplacera l'effet de cette lame (si un effet d'augmentation de 5% est attribué à l'allié, celui-ci aura une augmentation de 5% et non pas 15%). [ACTIF]
Malus : 3 EC/10 avant d'être le malus Infecté.
Sslozmek Hann
Rôdeur
Messages : 658 Expérience : 2563 Âge RP : 38
Politique : 15 Métier : Sculpteur
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Vainqueur du tournoi de BaldorHeim (saison 11) (Tournoi)
Chasseur d'Acolytes de la Convergence (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
Découpeur de citrouilles (Event)
Fléau des citrouilles (Event)
Maître sculpteur (Event)
Sculpteur exceptionnel (Event)
Sujet: Re: [EVENT HALLOWEEN] Le tombeau de la nécromancienne Jeu 16 Nov 2023 - 0:40
Il sentit une partie de son énergie vitale s’évaporer. A cause de la nécromancienne ? Non, plutôt à cause de ce magicien dont les pouvoir étaient devenus incontrôlables. Etait-il un traitre au service de la créature maléfique ? Si la mort venait tout aussi bien de leur propres rangs, alors que leurs âmes soient sauvegardées car rien ne pourrait alors empêcher la sorcière elfe d’accomplir ses sombres desseins. L’homme lézard regarda autour de lui et ceux affectés par le sort. Certains, comme lui, réussirent à résister à sa puissance. D’autres, en revanche, s’effondrèrent dans la grotte glacée. Il aperçut même Ombrenuit, l’elfe la plus tenace qu’il connaissait, s’évanouir à son tour aux pieds de la nécromancienne qui semblait se délecter de la tournure des évènements.
Mais le magicien à l’origine de ce sort fut lui-même affecté par celui-ci et fut le dernier à perdre connaissance. Son sortilège s’estompa aussitôt et les combats reprirent. Sslozmek aperçut plusieurs gardiens se frayer un chemin, ainsi que Dame Ara faisant tournoyer ses marteaux. Elle le remarqua à peine. A vrai dire, l’homme lézard était situé à l’arrière du cortège avec les autres magiciens et tireurs. Il se retrouvait à présent seul mais prêt à faire pleuvoir les flèches depuis sa position. Il enflamma alors l’une de ses flèches qu’il avait au préalable enroulé dans du tissus imbibé d’une mixture inflammable. Son trait traversa la protection déjà fragilisée de la nécromancienne, se planta dans sa jambe et commença à enflammer son corps alors que les brutes de corps à corps balayaient les derniers morts vivants qui lui servaient de bouclier de chair.
Malgré l’incident magique, la victoire était à portée et l’espoir qui avait fait défaut à Sslozmek semblait être revenu dans son cœur. Il poussa un hurlement bestial et chargea en dégainant son épée pour achever l’elfe. « Pour le Basilic ! » pensa-t-il.
Sujet: Re: [EVENT HALLOWEEN] Le tombeau de la nécromancienne Jeu 16 Nov 2023 - 1:21
L'invasion des goules : Boss Fight
feat. la nécromancienne
Plusieurs de leurs alliés étaient tombés suite à une attaque de l’un des mages, mais la nordienne avait tenu bon. Et il ne restait également que l’ennemie principale dans le camp adverse, à savoir la nécromancienne. Après avoir soufflé quelques instants, la nordienne se ressaisit, reprenant du poil de la bête et resserra son emprise sur son épée. Redressant son bouclier, Hilda commença à avancer d’un pas déterminé vers la nécromancienne. Il était temps que cet épisode de terreur se termine. L’Elfe de glace ne lui faisait pas peur, bien que cela aurait dû être le cas un minimum. Ne lui laissant pas le temps de parler, Hilda frappa l’ennemie de sa lame.
Disciple Anârcienne
*Hilda s'exprime en #096a09 lorsqu'elle parle le dùralassien, et le #26c4ec lorsqu'elle parle en nordien*
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Sujet: Re: [EVENT HALLOWEEN] Le tombeau de la nécromancienne Jeu 16 Nov 2023 - 12:31
Neivin jetait quelques regards autour de lui, et fut bluffé par ce qu'il était en train de constater. l'armée morte-vivante était complètement en lambeaux, incapable de contenir les duralasien qui avait fait preuve d'une combativité hors du commun. Il fallait en profiter et s'occuper vite de la nécromancienne, maintenant que les civils ne sont plus en grand danger. Non seulement cela tuerait les goules restantes, mais il ne faut sous aucun prétexte qu'elle s'enfuis, pour recommencer un carnage dans quelques mois ou années. Le katzmann émit un sifflement, appelant Perry qui, après avoir terminer de déchiqueter une goule, se dépêcha de retourner aux coté de son maitre.
Grimpant sur sa monture, cette dernière s'éleva, et le duo fonça, volant a quelques mètres au dessus des morts qui essayait vainement d'attraper les pattes du peryton, bien trop éloigné pour eux. Il ne fallut pas longtemps pour que la maitresse des goules soit a portée, entourée d'une maigre garde personnelle. Le mage avait peu de forces restantes suite a cette incessante bataille, mais il mit toute l'énergie qu'il lui restait pour former un cône de flamme tourbillonnante, embrasant tout ce qui trouvait au sol alors que la chair commençait a émettre une fumée noirâtre. Malheureusement, et sans surprise, les morts avait fait remparts de leurs corps, finissant simplement en chair fondue. Leur maitresse ne s'en était malgré tout pas sortis indemne, gravement brulé. Neivin n'avait désormais plus aucune force pour continuer le combat, mais cela importait peu. Les autres combattants se rapprochait peu a peu de la nécromancienne, dans une supériorité numérique ironiquement écrasante. La victoire était proche.
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Sujet: Re: [EVENT HALLOWEEN] Le tombeau de la nécromancienne Jeu 16 Nov 2023 - 14:09
Urua vint à ma rescousse tandis que je tentais de réveiller Jack, en vint. Les goules se faisaient pourtant de plus en plus nombreuses. Que c'était-il passait ? C'était quoi cette force qui nous avait épuisée ? Je l'ignorais. Mais je n'avais plus le temps. Changeant de tactique, je me relevais, prête à protéger coûte que coûte mon amant en attendant que les autres combattants présents en finissent avec la nécromancienne. Urua se battait, comme à son habitude, avec la férocité d'un lion à travers le halo brumeux du bouclier de Lune. J'armais donc à mon tour mes griffes, frappant tout ce que je pouvais toucher sans réfléchir à une quelconque stratégie. La puanteur des morts-vivants me donnait la nausée, j'en avais hâte d'en finir et surtout de pouvoir prendre un bon bain chaud !
Sujet: Re: [EVENT HALLOWEEN] Le tombeau de la nécromancienne Jeu 16 Nov 2023 - 15:20
La moitié des combattants présents sur le champs de bataille avaient été mis hors d'état de nuire. L'armée de morts-vivants avait bien fait son travail et il ne restait plus que les plus robustes pour s'en prendre à la sorcière. Et même ceux-ci avaient du se donner à fond pour tenir et s'en sortir. Ce qu'il y avait d'étonnant était que la sorcière en elle-même ne semblait pas si affectée par les vagues successives qu'elle avait envoyé à l'assaut des héros duralassiens. Maintenant, toutefois, elle allait devoir se frotter elle-même à toutes les attaques combinées des plus grands combattants de ce continent. Selon toute probabilité, ils allaient bientôt enfin l'emporter.
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Sujet: Re: [EVENT HALLOWEEN] Le tombeau de la nécromancienne Jeu 16 Nov 2023 - 21:18
« Encore ? »
Le même phénomène d’absorption d'énergie se faisait sentir sur tout le champ de bataille, finissant de vider entièrement son aura Gardienne. Il avait de la chance de la posséder, ce qui n'était pas le cas pour quasiment tous les autres, y compris son escouade Purificatrice.
« Qu'est-ce... Qu'il se passe... ? »
Le paladin stryge blanc venant de lancer difficilement cette phrase l'acheva en s'écroulant au sol, inanimé, mais heureusement toujours vivant. Il était l'une des recrues les plus récentes, très prometteuse, mais ayant besoin d'obtenir encore plus d'expérience et d’endurance.
« Quel est ce sortilège ? »
Les Purificateurs prirent aussitôt une position défensive, éliminant la moindre goule essayant de s'approcher. Ils étaient tous également affaiblis, mais tenaient bon malgré tout. Ils n'avaient vraiment pas besoin de cela...
« La magie d'un allié, malheureusement... Il a tendance à vouloir absorber l'énergie des autres pour l'utiliser en attaque, mais sans grand succès. »
L'intonation de ses mots ainsi que le rictus sur son visage indiquait très clairement qu'il était réellement contrarié que quelqu'un se permette d'utiliser ce genre de magie, mais le temps n'était pas au sermon. Sans pouvoir évacuer l'inconscient, le groupe se retrouvait immobilisé pour le protéger, du moins le temps que leur guérisseur réussisse à le réveiller, car il était hors de question de l'abandonner. Fort heureusement, le nombre d'ennemis diminuait à très grande vitesse, et un certain nombre de défenseurs s'attaquaient même désormais à la nécromancienne elle-même. Le Capitaine fit signe à Athear dans les airs, qui s'empressa de descendre en piqué vers sa direction.
« Maintenez cette position et tenez bon. Si à son réveil, il est apte à reprendre le combat, continuer votre avancée.
- Et toi ?
- Je m'en vais aider à faire tomber la tête de cette femme, plus vite cela arrivera, mieux ça sera ! »
Sur ses mots, l'hippogriffe arriva à son niveau en rase-mottes sans atterrir, et le maître d'armes s'agrippa à ses plumes avant de s'installer sur sa selle sans même prendre la peine de ralentir, de gestes précis et maîtrisés.
« Droit sur elle, Athear ! »
Un puissant cri de son amie fut sa réponse, et ils filèrent, lance au clair, droit sur l'ennemie principale. Dès qu'ils furent à portée, il se jeta sur elle pour la transpercer de toutes ses forces.
Le monde ne demande qu'à être exploré, et le savoir acquis...
Dernière édition par Baldwin Nuussian le Dim 19 Nov 2023 - 17:26, édité 1 fois
Le Destin
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Sujet: Re: [EVENT HALLOWEEN] Le tombeau de la nécromancienne Jeu 16 Nov 2023 - 21:18
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