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Le Monde de Dùralas


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 Réclamation du Juge

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Doemino
Corrompue

Doemino

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Féminin Âge RP : 27

Politique : 30
Titres:

(Ghougoul, familier de Doemino [Modifié], +200, v+200, Calebasse Piñata : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10 [le voleur aura le droit à une multiplication par 20])

Stats & équipements
Vitalité:
Réclamation du Juge - Page 11 644535104320/4320Réclamation du Juge - Page 11 242396barresante02  (4320/4320)
Vitesse: -35
Dégâts: 46%

Réclamation du Juge - Page 11 Empty
MessageSujet: Re: Réclamation du Juge   Réclamation du Juge - Page 11 EmptyMar 16 Avr 2024 - 12:45
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Avec le tour de combat mis à jour @Marania c'est plus cool pour nos admins =)
J'vous laisse me confirmer que j'ai rien oublié de vos bonus (si besoin est je pourrais edit le post du juge via mon compte admin)

Spoiler:

Code:
Rowtag inflige 1593*1.25 et perds son buff vitesse
Doemino inflige 1959 et regen de 1959 + 213 et perds 1 vitesse
Marania inflige 735

Au total l'apprenti perds 4685pv et gagne 937 de dégats

Marania invoque
Felicoon. Statistiques de base : Vitalité : 600 ; Vitesse : 700 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales :
x Larcin : Vole 20% des pièces d'or du joueur KO
x Petite boule de poils : Tous les 3 tours, les joueurs tombent sous le charme des Felicoon, ce qui les empêche d'attaquer.

C'est au tour de l'apprenti d'attaquer avec 1037 de dégats

[hr]

<div class="titre">[Combat PVE !] Le cornu, la morte et la murène CONTRE le Punching-Ball, TOUR 2</div>
 
Les joueurs tapent en premier

<strong class="abyssal">Marania</strong> : <strong class="vitalité">1875</strong>
<span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">246</strong>
<span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">735</strong>
<span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : [i]x Virtuose[/i] Utilise les partitions magiques :
[spoiler]0 - Cloche sitlantéenne : Dès l'activation de la partition, le Virtuose invoque une Cloche (invocation intouchable) qui stockent les dégâts exacts subis par l'équipe alliée. A la fin du 2e tour après l'activation de la partition, la Cloche répartit les dégâts stockés équitablement sur tous les ennemis restants et disparaît. Ne disparaît pas préalablement même si le Virtuose est K.O. - partition rejouable tous les 5 tours

1/6 - Mòlìhuā  : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, une Plante sauvage ensorcelée (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.

2/6 - La Mare Séillaise : Pendant trois tours, les ennemis ne tapent que 50% de leurs dégâts sur l'équipe du Virtuose. (Effet ré-activable tous les 5 tours)

3/6 - L'hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)

4/6 - Aria elfique : Si dans votre équipe il y a au moins un Elfe, un Abyssal ou un Hybride (y compris vous), un bonus par ennemi (hormis les "imblocables") est annulé pendant trois tours, excepté la rapidité. (elle permet aussi une remise à 0 des bonus qui se cumulent) (Effet ré-activable tous les 6 tours)

5/6 - Partition Ámmoς : Chant ensablé : Invoque une créature du bestiaire "Sable" dont la vitalité ne dépasse pas la moitié de la vitalité du virtuose (maximum 1500). Effet réactivable tous les 4 tours.[/spoiler]

x [i]Virtuose[/i] : Les attaques touchent tout le monde. Peut activer les partitions magiques

x [i]Bushi[/i] : effets de classe augmentés de 25%.

x [i]Coiffe dùralassienne[/i] : la première attaque réussie sur vous est réduite de 25%

<strong>Felicoon</strong> : <strong class="vitalité"> 600 </strong>
<span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">700</strong>
<span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">200</strong>
<span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> :

x [b]Larcin[/b] : Vole 20% des pièces d'or du joueur KO

x [b]Petite boule de poils[/b] : Tous les 3 tours, les joueurs tombent sous le charme des Felicoon, ce qui les empêche d'attaquer.

<strong class="nain">Doemino</strong> : <strong class="vitalité">4260+1959+213=6432</strong>
<span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">0</strong>
<span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">46% (1959)</strong>
<span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> :

x [i]Corrompu[/i] : utilise le dé - corrompu. Tape et absorbe X% de sa vitalité.

x [b]Jeido Oni[/b] : Le Corrompu gagne 5% de vitalité par tour (213). En contrepartie, il perd 5% de vitesse/tour

x [b]Ghougoul[/b] : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10 (le voleur aura le droit à une multiplication par 20). Ainsi, si un combat dure 3 tours, le joueur obtiendra 50 pièces d'or à ce sujet (le voleur en obtiendra 100))

<strong class="djöllfulin">Rowtag</strong> : <strong class="vitalité">1715</strong>
<span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1471 ([strike]1689 au T1[/strike]) </strong>
<span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1593</strong>
<span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> :

[strike]x [i]Kimono[/i] : peut utiliser l'attaque furtive [Imblocable]. Vitesse +25%.[/strike]

x [i]Petit guide de l'apprenti alchimiste[/i] (- les effets des Potions utilisées sont multipliés par deux. [Blocable] - de plus, les stats du joueur sont augmentées de 10% en début de combat. [Imblocable] - Enfin, le détenteur du Petit guide de l'apprenti alchimiste peut crafter les potions et les subterfuges du niveau débutant.)

× [i]Approche furtive [panthère][/i] : Augmente la vitesse de 20% au premier tour seulement.

x  [i]Incognito [/i]: les autorités ne savent pas qui vous êtes si vous réalisez un RP dans leur zone de contrôle (ils vous identifient comme un membre du Cirque, mais ne connaissent pas votre identité), à moins que vous donniez votre identité. Un guetteur peut s'incruster dans un RP, découvrir votre identité, et prévenir ses alliés

x [i]Armes exotiques[/i] : CC +50%
 
 <div class="bestiaire-séparation"></div>
  
<strong class="humain">Disciple du Maïtre</strong> : <strong class="vitalité">14940-4685=10255</strong>
<span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">402</strong>
<span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">100+937=1037</strong>
    <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : (Gagne [strike]1 point de dégât tous les 10 points de vie perdus x2 posture du lièvre[/strike] 2 point de dégât tous les 10 points de vie perdus)[/i]




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L'Arbitre
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MessageSujet: Re: Réclamation du Juge   Réclamation du Juge - Page 11 EmptyLun 22 Avr 2024 - 20:15
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Aeden
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(Aerin Daö, Hydro Cyno d'Aeden +150, v+150, Régénère si -25% de la vie)

Stats & équipements
Vitalité:
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Vitesse: 658
Dégâts: 1920

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MessageSujet: Re: Réclamation du Juge   Réclamation du Juge - Page 11 EmptyMer 24 Avr 2024 - 21:59
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Alyena Ombrenuit
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Vitesse: 1106
Dégâts: 1673

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MessageSujet: Re: Réclamation du Juge   Réclamation du Juge - Page 11 EmptySam 27 Avr 2024 - 23:27
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Alyena Ombrenuit
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(Fantôme, Warg d'Alyena [Modifié] +350, v+300, 150))

Stats & équipements
Vitalité:
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Vitesse: 1106
Dégâts: 1673

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MessageSujet: Re: Réclamation du Juge   Réclamation du Juge - Page 11 EmptyLun 29 Avr 2024 - 23:23
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Bonsoir Monsieur le Juge. Les sushi sont prêts ici Clin d'oeil
https://www.lemondededuralas.org/t5358-le-grand-depart-pw-eya-hilda-alyena#133183

Merci d’avance Sourire
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Ehawee
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Vitesse: 2116
Dégâts: 2218

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MessageSujet: Re: Réclamation du Juge   Réclamation du Juge - Page 11 EmptySam 4 Mai 2024 - 15:46
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Eyara Kilab
Rose du désert

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(Boris, élémentaire de pierre d'Eyara Kilab +800)

Stats & équipements
Vitalité:
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Vitesse: 905
Dégâts: 390

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MessageSujet: Re: Réclamation du Juge   Réclamation du Juge - Page 11 EmptyDim 5 Mai 2024 - 1:09
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Coucou ! DD

On est prêt pour le combat contre les Ekkjas juste ici. Je vais bien entendu faire une ébauche de fiche, mais je laisse le soin au Juge de décidé ce que nos adversaires bloque comme capacité et faire les ajustements qui en découleront Clin d'oeil

Edit : la fiche ! ^^

Code:
<div class="titre">[Auto-DUEL] Les Thérianthropes CONTRE les Ekkja T1</div>

<em>Les thérianthropes commencent le tour.</em>

<em>Vitesse de l’équipe : 2811</em>

<strong class="thérianthrope">Eyara Kilab</strong> : <strong class="vitalité">2805</strong>
<span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">905</strong>
<span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">437 +23/tour</strong>
<span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> :
<li class="capacité_spéciale"><em>Lame Piques</em> : +20% aux effets de dégâts</li>
<li class="capacité_spéciale active"><em>Critique I</em> : La valeur des Coups Critiques est augmentée de 5%.</li>
<li class="capacité_spéciale active"><em>Résistance III</em> : Les effets négatifs subis sont réduits de 15%.</li>
<li class="capacité_spéciale"><em>Deck d'invocation</em> : L’effet varie selon le tour.
[spoiler="Effet"][strike]Tour 1 : invoque une Sournoiserie (100/stats) qui combat aux côtés de l’Arlequin.[/strike] [Utilisé]
Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.

10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.[/spoiler]</li>

<li class="capacité_spéciale"><em>Tarot Toro</em> : L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.
[spoiler="Effet"]:spades: : L’Arlequin invoque un “Roi des Lames” (1000 de vitalité/250 vitesse/0 dégâts) qui donne 10% (12% avec Lame) de dégâts aux alliés (hors invocation), puis 5%/tour (6% avec Lame).[/spoiler]</li>
<li class"capacité_spéciale"><em>Oracle Naturel</em> : Invoque automatiquement un Arbre Vert au début du combat.
[spoiler="Stats de l'Arbre Vert"]Vitalité : niveau de l’arlequin x 100
Vitesse : niveau de l’arlequin x 10
Dégâts : 0
Bonus : L’Arbre Vert perd 20% (400) de sa vitalité/tour et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Arbre Vert ou l’arlequin est K.O.[/spoiler]</li>

<strong class="invocation">Arbre Vert</strong> : <strong class="vitalité">2000</strong>
<span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">200</strong>
<span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">0</strong>
<li class="capacité_spéciale"><em>Don de l'Arbre Vert</em> : L’Arbre Vert perd 20% (400) de sa vitalité/tour et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Arbre Vert ou l’arlequin est K.O.</li>

<strong class="invocation">Roi des Lames</strong> : <strong class="vitalité">1000</strong>
<span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">250</strong>
<span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">0</strong>
<li class="capacité_spéciale"><em>Don du Roi des Lames</em> : Le Roi des Lames donne 10% (12% avec Lame) aux alliés, puis 5% (6% avec Lame) par tour</li>

<strong class="invocation">Renard sournois 1</strong> : <strong class="vitalité">100</strong>
<span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">100</strong>
<span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">100</strong>

<strong class="thérianthrope">Jack Moinow</strong> : <strong class="vitalité">2174</strong>
<span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">371</strong>
<span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1064 +64/tour</strong>
<span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> :
<li class="capacité_spéciale"><em>Aura du Berserker</em> : +50% de dégâts à chaque EC.</li>
<li class="capacité_spéciale inactive"><em>Pendentif estival</em> : +10% en cas de RP dans le centre.</li>
<li class="capacité_spéciale inactive"><em>Zéphyr</em> : Les dégâts sont augmentés de 5% contre les Dragons, les Dinosaures, les Reptiles, les Nagas, les Arlequins.</li>
<li class="capacité_spéciale active"><em>Fracture</em> : -20% dégâts</li>

<div class="combat-séparation">Contre</div>

<em>Vitesse de l’équipe : 800</em>

<strong class="bestiaire-nom">Ekkja 1</strong> : <strong class="vitalité">1200</strong>
<span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">400</strong>
<span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">300</strong>
<span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> :
<li class="capacité_spéciale imblocable"><em>Djöllfuline</em> : Lance les dés des djöllfulins. De plus, si votre coup peut tuer l’Ekkja, vous pouvez préciser si vous voulez l’épargner. Dans ce cas, si votre coup "tue" l’Ekkja, elle sera juste vaincue. Sinon, elle sera tuée. À savoir que les altérations comme le poison ne peuvent que provoquer la mort (si une Ekkja est vaincue par une altération comme le poison, elle succombera de ses blessures).</li>
<li class="capacité_spéciale"><em>Ensorceleuse</em> : Bloque une capacité par ennemi.</li>
<li class="capacité_spéciale active"><em>Arcanes sombres</em> : Pour chaque bonus annulé, l’Ekkja gagne 15% à ses statistiques (avec un maximum de 60%) en début de combat. De plus, elle peut annuler les bonus de ses alliés, si elle le souhaite…</li>
<li class="capacité_spéciale active"><em>Choc mental</em> : Les coups critiques et les attaques magiques du dé de Kar'Magûl (infligeant au moins 100% des dégâts) paralysent la cible pendant un tour (si elle n’a qu’un adversaire, il est paralysé un tour sur deux).</li>

<strong class="bestiaire-nom">Ekkja 2</strong> : <strong class="vitalité">1200</strong>
<span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">400</strong>
<span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">300</strong>
<span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> :
<li class="capacité_spéciale imblocable"><em>Djöllfuline</em> : Lance les dés des djöllfulins. De plus, si votre coup peut tuer l’Ekkja, vous pouvez préciser si vous voulez l’épargner. Dans ce cas, si votre coup "tue" l’Ekkja, elle sera juste vaincue. Sinon, elle sera tuée. À savoir que les altérations comme le poison ne peuvent que provoquer la mort (si une Ekkja est vaincue par une altération comme le poison, elle succombera de ses blessures).</li>
<li class="capacité_spéciale"><em>Ensorceleuse</em> : Bloque une capacité par ennemi.</li>
<li class="capacité_spéciale active"><em>Arcanes sombres</em> : Pour chaque bonus annulé, l’Ekkja gagne 15% à ses statistiques (avec un maximum de 60%) en début de combat. De plus, elle peut annuler les bonus de ses alliés, si elle le souhaite…</li>
<li class="capacité_spéciale active"><em>Choc mental</em> : Les coups critiques et les attaques magiques du dé de Kar'Magûl (infligeant au moins 100% des dégâts) paralysent la cible pendant un tour (si elle n’a qu’un adversaire, il est paralysé un tour sur deux).</li>


Dernière édition par Eyara Kilab le Dim 5 Mai 2024 - 4:46, édité 2 fois
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Le Destin
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MessageSujet: Re: Réclamation du Juge   Réclamation du Juge - Page 11 EmptyDim 5 Mai 2024 - 1:09
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Holy
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Vitalité:
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MessageSujet: Re: Réclamation du Juge   Réclamation du Juge - Page 11 EmptyHier à 0:08
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Réclamation du Juge

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