Sujet: Re: Réclamation du Juge Mer 6 Oct 2021 - 18:06
Bien le bonjour !
Ici Talya, toujours vivante, juste reprise d'études. Ceci dit, j'ai ici un cas particulier, Veronica ayant arrêté le rp, j'ai décidé de terminer le rp que nous avions commencé, ne serait-ce que pour le combat, serait-il possible de lancer un dé pour Véronica, terminer le tour et reprendre le combat ?
Corbeau : 430 Vitesse : 352 (176x2) Dégâts : 68(75-10%) Capacités spéciales : Posture de k'Eau : Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%.(Inclus dans le profil)
La Fée Lyndra : Fée : 500 (niveaux100) Vitesse : 350(175x2) Dégâts : 34(38-10%) Capacités spéciales : Posture de k'Eau : Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10% (Inclus dans le profil)
Code:
[center]Début du combat Corbeau - La Fée Lyndra[/center]
Corbeau commence le combat
[u]Corbeau :[/u]
<strong class="Humain">Corbeau</strong> : <strong class="vitalité">430</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">352 </strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">68</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <em>Posture de k'Eau</em> : Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%.(Inclus dans le profil)
[u]La Fée Lyndra :[/u] <strong class="Humain">Fée</strong> : <strong class="vitalité">500 </strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">350</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">34</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <em>Posture de k'Eau</em> : Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10% (Inclus dans le profil)
Sujet: Re: Réclamation du Juge Lun 11 Oct 2021 - 21:28
Bonsoir !
Un petit passage ici, s'il vous plait ! Pour la quête spéciale de capture
Merci d'avance et bonne soirée !
La Dame Ara discute en #cc6699 Trois aventures en cours !
@montage par Tamel
Grabuge
"Justicier brutal"
Messages : 1895 Expérience : 4300 Âge RP : 41 ans
Politique : 248
Titres:
Général de la B.A.K (Faction)
Tueur de troll (Titre honorifique)
Fondateur et capitaine d'Egide (Guilde)
Dragonnier de bronze (Guilde)
Chasseur de trés'oeuf (Event)
Citrouille de la Convergence (Event)
Pourfendeur de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
Héros de l'Est (Event)
Jack'o'Piñata (Event)
Pourfendeuse de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
Jack'o'Piñata (Event)
Héroïne de l'Est (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Chasseuse d'Acolytes de la Convergence (Event)
Rivale des Acolytes de la Convergence (Event)
Sculptrice de citrouilles (Event)
Sculptrice fidèle (Event)
Sujet: Re: Réclamation du Juge Sam 16 Oct 2021 - 23:58
Bonjour, ce serait pour un RP de capture moi aussi, svp, un gentil petit archéoptéryx... Merci ! (j'ai compté le malus de terrain, ça annule le bonus du petit guide pour Arhiann, et ça fait baisser les stats du "compagnon")
fiche:
Code:
<div class="titre">Début du combat Arhiann - archéoptéryx</div>
<em>L'initiative revient à <strong>Arhiann</strong>.</em>
<strong class="hybride">Arhiann</strong> : <strong class="vitalité" data-base="2434">2434</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="703">703</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="3270">3270</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul><li class="capacité_spéciale">[i]Ensorceleuse :[/i] bloque une capacité spéciale par adversaire</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Compagnon</em> : invoque automatiquement un compagnon qui a 75% des stats d'Arhiann (pendentif zéphyrien)</li> <li class="capacité_spéciale"><em> Robe de l'archi-mage</em> : peut effectuer une action supplémentaire par tour</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : effet des potions x2</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : +10 % / stats en début de combat [Imblocable]</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Arcanes sombres</em> : pour chaque bonus annulé, l'Ensorceleuse gagne 10% à chaque stats (cumulable jusqu'à 60%) en début de combat. Elle a la possibilité d'annuler les bonus des alliés avec leur accord</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Ether à retardement</em> : une fois pendant le combat et à partir du 2è tour, le joueur peut activer son bâton en attaquant. Le tour se termine normalement mais Arhiann sera la seule à attaquer au prochain tour. Ne fonctionne pas en 1vs1</li> </ul></div>
<strong class="hybride">Présence de Magnésie (compagnon d'Arhiann)</strong> : <strong class="vitalité" data-base="1826">1643</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="527">473</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="2452">2207</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li class="capacité_spéciale"><em>Faune</em> : lance le dé hybride</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Ensorceleuse</em> : bloque une capacité spéciale par adversaire</li> <li class="capacité_spéciale"><em> Robe de l'archi-mage</em> : peut effectuer une action supplémentaire par tour</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Ether à retardement</em> : une fois pendant le combat et à partir du 2è tour, le joueur peut activer son bâton en attaquant. Le tour se termine normalement mais la présence de Magnésie sera la seule à attaquer au prochain tour. Ne fonctionne pas en 1vs1</li> </ul></div>
<strong class="humain">Kaïna</strong> : <strong class="vitalité">2046</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1008</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">810</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Nunchaku</em> : CC +25% * <em>Voleuse</em> : +100% d'or en fin de combat * <em>Dissuasion</em> : évite la prison * <em>kimono</em>si vous êtes une classe furtive, vous pouvez utiliser l'attaque furtive. De plus, votre vitesse est augmentée de 25%. * <em>boussole d'exploration :</em> +25% de vitalité en cas de CC * <em>poignard vampirique :</em> +10% dégâts lors d'un RP dans le Sud
Pourfendeur de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
Jack'o'Piñata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Rival des Acolytes de la Convergence (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
Sculpteur fidèle (Event)
Soldat de la Milice (Faction)
Adaptation (Spécialisation)
Chasseur invétéré (Artefact)
Voyageur de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Votre rôdeur préféré (Event 10 ans)
Sujet: Re: Réclamation du Juge Mar 19 Oct 2021 - 11:25
Bonjour bonjour Je suis navré de rajouter du travail à notre bon juge, mais s'il pouvait passer ici mettre le combat à jour sivouplé. La fiche qui suit est à jour, n'y manque que l'attaque du fanalol à effectuer.
Code:
<h2 class="titre">Les Libérateurs CONTRE les Exaltés - Tour 6</h2> <em>Les libérateurs commencent le combat.</em>
<strong class="thérianthrope">Urua</strong> : <strong class="vitalité">5360</strong> (+25% (1529) / tour) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">610</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1474</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Croisé</em> : [strike]Si Urua possède au moins un bouclier ou un fléau dans son inventaire d'armes, sa vitalité est automatiquement augmentée de 25%.[/strike] [color=green][Appliqué][/color] * <em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : - Effets des potions doublé. - [strike]Augmente les stats de 10% en début de combat.[/strike] [color=green][Appliqué][/color] * <em>Ronces agressives</em> : A la fin de chaque tour, des ronces assiègent vos ennemis (hors invocations) et leur enlèvent points politiques/stats/tour. [Une statistique blocable] De plus les effets des potions de type "remèdes" sont augmentés de moitié (50% donc +150% avec le guide). [Imblocable]
<strong class="elfe">Ehawee</strong> : <strong class="vitalité">637</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1136</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1624</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Boucle d'oreille droite de Sire Ümmen</em> : [strike]Les personnages ennemis de sexe féminin perdent tous 20%/stats au début du combat (en PvM, il suffit de savoir si l'on dit "le" ou "la").[/strike] [color=green][Appliqué][/color]
<strong class="hybride">Doebroksh</strong> : <strong class="vitalité">1267</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1201</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1461</strong> * <em>Amulette Milicienne</em> : À chaque attaque subie, Doebroksh renvoie 10% des dégâts reçus. * <em>Adaptation </em> : Les malus de combat subis par le rôdeur (saignement, poison, paralysie, augmentation des dégâts reçus, contrecoup technophile, renvoi de dégâts, etc.) même magiques n'ont d'effet sur lui qu'un seul tour. Au bout de ce tour, il devient invulnérable à ce malus. Par contre, s'il est touché par un malus d'un autre type pour la première fois, il subit l'effet.
[strike]<strong class="bestiaire-nom">Féticheur exalté</strong> : <strong class="vitalité">0 [color=#ff9999]DEAD KAPUT[/color]</strong> (-121/tour - si pas d'aura) <span class="bestiaire-champ">Aura</span> : <strong class="aura">0</strong> (+280/tour) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">358</strong> (-121/tour - si pas d'aura) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1258</strong> (-121/tour - si pas d'aura) *<em>Arcanes des terres informes</em> : Lance au choix le dé mage ou le dé guérisseur.[/strike] <em>Butin</em> : x2 gemmes magiques (Topaze, Lapis-Lazuli, Opale, Émeraude, Rubis, Saphir).
<strong class="bestiaire-nom">Fanatique exalté</strong> : <strong class="vitalité">2100</strong> (-121/tour - si pas d'aura) (+150/tour) <span class="bestiaire-champ">Aura</span> : <strong class="aura">1059</strong> [strike](+300/tour)[/strike] <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">600</strong> (-121/tour - si pas d'aura) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">800</strong> (-121/tour - si pas d'aura) *<em>Dévotion astrale</em> : Le fanatique exalté regagne 10% de sa vie maximum par tour. *<em>Frénésie astrale</em> : Si le fanatique tue un ennemi pendant son tour, alors il peut taper une seconde fois. *<em>Butin</em> : x1 minerai d'adamantium
[strike]<strong class="bestiaire-nom">Doyen exalté</strong> : <strong class="vitalité">0 [color=#ff9999]DEAD KAPUT[/color]</strong> (-121/tour - si pas d'aura) <span class="bestiaire-champ">Aura</span> : <strong class="aura">0</strong> (+300/tour) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">500</strong> (-121/tour - si pas d'aura) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">400</strong> (-121/tour - si pas d'aura) *<em>Sagesse astrale</em> : Régénère l’aura des exaltés alliés (lui y compris) de 20% par tour.[/strike] *<em>Butin</em> : x2 tissus maudits
Malus de terrain : Colère des éléments. L'effet dépend du tour : <div class="sans_br"><ul> <li class="capacité_spéciale inactive"><em>Foudre</em> : Lors du T2, paralyse un aventurier pendant le tour.</li> <li class="capacité_spéciale inactive"><em>Geyser</em> : Lors du T3, réduit les dégâts des aventuriers de 20% pendant le tour.</li> <li class="capacité_spéciale inactive"><em>Tornade</em> : Lors du T4, réduit la vitesse des aventuriers de 20% pendant le tour.</li> <li class="capacité_spéciale inactive"><em>Séisme</em> : Lors du T5, inflige 15% de dégâts aux aventuriers.</li> </ul></div>
Spoiler:
Les Libérateurs CONTRE les Exaltés - Tour 6
Les libérateurs commencent le combat.
Vitesse joueurs : 2947
Urua : 5360 (+25% (1529) / tour) Vitesse : 610 Dégâts : 1474 Capacités spéciales : * Croisé : Si Urua possède au moins un bouclier ou un fléau dans son inventaire d'armes, sa vitalité est automatiquement augmentée de 25%. [Appliqué] * Petit guide de l'apprenti alchimiste : - Effets des potions doublé. - Augmente les stats de 10% en début de combat. [Appliqué] * Ronces agressives : A la fin de chaque tour, des ronces assiègent vos ennemis (hors invocations) et leur enlèvent points politiques/stats/tour. [Une statistique blocable] De plus les effets des potions de type "remèdes" sont augmentés de moitié (50% donc +150% avec le guide). [Imblocable]
Ehawee : 637 Vitesse : 1136 Dégâts : 1624 Capacités spéciales : * Boucle d'oreille droite de Sire Ümmen : Les personnages ennemis de sexe féminin perdent tous 20%/stats au début du combat (en PvM, il suffit de savoir si l'on dit "le" ou "la"). [Appliqué]
Doebroksh : 1267 Vitesse : 1201 Dégâts : 1461 * Amulette Milicienne : À chaque attaque subie, Doebroksh renvoie 10% des dégâts reçus. * Adaptation : Les malus de combat subis par le rôdeur (saignement, poison, paralysie, augmentation des dégâts reçus, contrecoup technophile, renvoi de dégâts, etc.) même magiques n'ont d'effet sur lui qu'un seul tour. Au bout de ce tour, il devient invulnérable à ce malus. Par contre, s'il est touché par un malus d'un autre type pour la première fois, il subit l'effet.
Contre
Vitesse exaltés : 600
Féticheur exalté : 0 DEAD KAPUT (-121/tour - si pas d'aura) Aura : 0 (+280/tour) Vitesse : 358 (-121/tour - si pas d'aura) Dégâts : 1258 (-121/tour - si pas d'aura) *Arcanes des terres informes : Lance au choix le dé mage ou le dé guérisseur. Butin : x2 gemmes magiques (Topaze, Lapis-Lazuli, Opale, Émeraude, Rubis, Saphir).
Fanatique exalté : 2100 (-121/tour - si pas d'aura) (+150/tour) Aura : 1059(+300/tour) Vitesse : 600 (-121/tour - si pas d'aura) Dégâts : 800 (-121/tour - si pas d'aura) *Dévotion astrale : Le fanatique exalté regagne 10% de sa vie maximum par tour. *Frénésie astrale : Si le fanatique tue un ennemi pendant son tour, alors il peut taper une seconde fois. *Butin : x1 minerai d'adamantium
Doyen exalté : 0 DEAD KAPUT (-121/tour - si pas d'aura) Aura : 0 (+300/tour) Vitesse : 500 (-121/tour - si pas d'aura) Dégâts : 400 (-121/tour - si pas d'aura) *Sagesse astrale : Régénère l’aura des exaltés alliés (lui y compris) de 20% par tour. *Butin : x2 tissus maudits
Malus de terrain : Colère des éléments. L'effet dépend du tour :
Foudre : Lors du T2, paralyse un aventurier pendant le tour.
Geyser : Lors du T3, réduit les dégâts des aventuriers de 20% pendant le tour.
Tornade : Lors du T4, réduit la vitesse des aventuriers de 20% pendant le tour.
Séisme : Lors du T5, inflige 15% de dégâts aux aventuriers.
Egalement, le combat express ici est à conclure suite à l'atomisation de super-matou d'un malheureux spino' s'étant égaré au lac limni...
edit
Minimoi vient de lancer une bagarre avec la vilaine fée à cette adresse. La fiche combat suit :
Code:
<div class="titre">Minimoi CONTRE Fée vilaine</div>
<strong class="nain">Doemino</strong> : <strong class="vitalité">3270</strong> (+163 par tour) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">0</strong> (- 0 par tour) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">359</strong> *<em>Jeido Oni</em> : Le Corrompu gagne 5% de vitalité par tour. En contrepartie, il perd 5% de vitesse/tour. *<em>Corruption</em> : Utilise le dé corrompu
<strong class="bestiaire-nom">Karaboss</strong> : <strong class="vitalité">1100</strong> (+55 par tour) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">0</strong> (- 0 par tour) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">180</strong> *<em>Copycat Oni</em> : La fée gagne 5% de vitalité par tour. En contrepartie, il perd 5% de vitesse/tour. *<em>Copycat Corruption</em> : Utilise le dé corrompu
Spoiler:
Minimoi CONTRE Fée vilaine
Round 1
Vitesse minimoi : 0
Doemino : 3270 (+163 par tour) Vitesse : 0 (- 0 par tour) Dégâts : 359 *Jeido Oni : Le Corrompu gagne 5% de vitalité par tour. En contrepartie, il perd 5% de vitesse/tour. *Corruption : Utilise le dé corrompu
Contre
Vitesse Karaboss : 0
Karaboss : 1100 (+55 par tour) Vitesse : 0 (- 0 par tour) Dégâts : 180 *Copycat Oni : La fée gagne 5% de vitalité par tour. En contrepartie, il perd 5% de vitesse/tour. *Copycat Corruption : Utilise le dé corrompu
Slots RP utilisés 1/4 Errances (pause) Slot initiatique dispo - Auberge nordique (mp ou discord)
Doebroksh s'exprime en #ff9999 Nyssa s'exprime en #62fff1
Jack'o'Piñata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Gagnant du Quizz CB - 2e édition (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Alchimiste (Artefact)
Faveur des Stryges noirs (Artefact)
Poing de Ki (Spécialisation)
Votre stryge noir préféré (Event 10 ans)
Votre pugiliste préféré (Event 10 ans)
Le membre le plus effrayant (Event 10 ans)
Le membre dont le personnage vous fait le plus peur (Event 10 ans)
Sujet: Re: Réclamation du Juge Mer 20 Oct 2021 - 13:14
Bonjour ! Ce serait pour donner du travail au Juge ! Tout d'abord ici afin de débloquer nos spécialisations.
Code:
[center]Début du combat Saigo & Sobek E. Grey vs Disciple du Maître[/center]
Saigo : 2327 Vitesse : 2190 Dégâts : 1514 Bonus : Le Zéphyr (posture) : Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%. (utilisée) Coiffe dùralassienne : la première attaque subie est réduite de 25% Robe de l'Archimage : peut lancer un dé supplémentaire Un pour tous : A chaque CR, le joueur obtient un marqueur de 20% (25% si CC) cumulable jusqu'à 75%. Il peut décider à n’importe quel tour d’activer ses marqueurs. Son prochain CR/CC sera alors augmentée du pourcentage de marqueurs stockés).
Sobek E. Grey : 3326 (+200 Aura exaltée) Vitesse : 1165 Dégâts : 1665 Bonus : Conjurateur : sceau de vitalité +50% (appliqué) Machiavel : augmente les dégâts des dagues, griffes, arcs et arbalètes (605) de 118% Exorcisme : Vole et annule une capacité adverse Foudre : Dès que l'adversaire est touché, il perd 150 de vitesse par tour Livre de Guthemberg : l'effet dépend du tour. [spoiler]- Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200. - Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis. - Tour 6 : Retour au tour 1.[/spoiler]
CONTRE
Disciple du Maître : 6700 Vitesse : 2262 Dégâts : 50 (+1 point de dégâts tous les 10 points de vie perdus) Bonus : Pugiliste : Posture du serpent : Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%.
Et puis il y aussi un passage qui serait nécessaire ici mais au vu des termes du contrat je sais pas trop comment on est sensés s'organiser. Du coup je me risque pas à faire la fiche (déjà j'espère que la première est juste.
Merci !
Soon they will all remember...
Everybody Dies
...Just how terrifying I really am.
Holy
L'Aubergiste ♦ Mélomancienne
Messages : 1429 Expérience : 7265 Âge RP : 21
Politique : 154
Titres:
Eclaireuse Sylvestre (Faction)
Pâques-woman (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Vainqueur du tournoi de Stellaraë (Event)
Recruteuse en chef (Guilde)
Symphonie Onirique - Tête d'affiche (Guilde)
Votre thérianthrope préférée (Event 10 ans)
Votre virtuose préférée (Event 10 ans)
Le membre le plus gentil (Event 10 ans)
Le membre avec qui vous préférez RP (Event 10 ans)
Corbeau : Corbeau : 376 Vitesse : 148 Dégâts : 771 Capacités spéciales : Mirage : Crée une image rémanente du personnage qui possède 235 de vitalité. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée.
Malus de terrain : L'altitude et les vapeurs font que cet endroit est un endroit difficile d'accès. C'est pourquoi si vous vous y aventurez, votre vitalité baisse de 20% en cas de combat. (Vitalité passe de 470 à 376) [Utilisé]
Code:
[center]Début du combat Corbeau - Bulette[/center]
[u]Corbeau :[/u] <strong class="Humain">Corbeau</strong> : <strong class="vitalité">376</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">148</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">771</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <em>Mirage</em> : Crée une image rémanente du personnage qui possède 235 de vitalité. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée.
[color=red]<em>Malus de terrain</em> : L'altitude et les vapeurs font que cet endroit est un endroit difficile d'accès. C'est pourquoi si vous vous y aventurez, votre vitalité baisse de 20% en cas de combat. (Vitalité passe de 470 à 376) [Utilisé][/color]
Sujet: Re: Réclamation du Juge Dim 24 Oct 2021 - 14:03
Bonjour M'sieur le Juge !
Merci d'être passé pour ma quête spéciale de capture ! Du coup, je demande la mise à jour du combat, Ara a fait un bel échec critique ! S'il vous plait, m'sieur
<strong class="humain">Talya</strong> : <strong class="vitalité">1156</strong> <span class="bestiaire-champ">Aura exaltée</span> : <strong class="aura">200</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">644</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1782</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Posture du Kiba</em> : Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%. * <em>Livre magique</em> : [spoiler="L'effet dépend du tour"] - Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200. - Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis. - Tour 6 : Retour au tour 1. [/spoiler]
<strong class="elfe">Ehawee</strong> : <strong class="vitalité">2282</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1354</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1671</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Appel de la nature</em> : A chaque attaque réussie, le Zéphyrien choisit une de ces compétences au choix : [spoiler]- Racine empoisonnée : À chaque attaque subie par le joueur, l'agresseur est empoisonné et perd 150 vitalité / tour (cumulable). - Paralysie foudroyante : L'adversaire touché pour la première fois voit ses dégâts divisés par deux pour le prochain tour (la paralysie ne fonctionne qu'une seule fois par ennemi). - Pulsion prédatrice : Gagne 100 de vitesse et de dégâts par tour.[/spoiler] * <em>Mirage</em> : Crée une image rémanente du personnage qui possède 50% de la vitalité (maximum 1000) de son porteur. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée.
<strong class="bestiaire-nom">Image rémanente</strong> : <strong class="vitalité">1000</strong> * <em>Mirage</em> : Subit les dégâts à la place d'Ehawee.
<div class="combat-séparation">Contre</div>
<strong class="humain">Barde maudit</strong> : <strong class="vitalité">2715</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1680</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1050</strong> *<em>Humain</em> : Lance le dé humain. *<em>Maître de l'air</em> : Si le Virtuose possède un instrument contenant 7 partitions, ses stats sont automatiquement augmentées de 50%. *<em>Virtuose</em> : Touche tout le monde. [spoiler="Utilise des partitions"] Partition personnelle : Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats du barde et de son équipe augmentent de 50/tour pendant toute la durée du combat.
L'hymne à la joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours).
Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, une Plante sauvage ensorcelée (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos CC augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
Zéphyr & Zénith : Au prochain tour, les dégâts ennemis reçus par l'équipe du Virtuose sont convertis en gain de vitalité. En cas de Coups Critiques, tous les dégâts sont subis. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux).
Requiem : Ne fonctionne qu'une fois pendant le combat, et ne fonctionne qu'avec un coup critique. En cas de Coup Critique : le joueur adverse ciblé par le Virtuose est réduit au silence et s'effondre (= mis K.O), les autres prennent les dégâts du Barde.
Ablution : Lorsque cette partition est activée, elle agit sur tous les ennemis, et ce pendant 1 tour. Voici les effets qui s'activent pour le prochain tour : - Les Coups Réussis des ennemis deviennent des Échecs Critiques, - Les Coups Critiques deviennent des Coups réussis, - Et les Échecs Critiques infligent 150 dégâts au lanceur. (Partition ré-activable tous les 6 tours)[/spoiler]
Talya : 1156 Aura exaltée : 200 Vitesse : 644 Dégâts : 1782 Capacités spéciales : * Posture du Kiba : Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%. * Livre magique :
L'effet dépend du tour:
- Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200. - Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis. - Tour 6 : Retour au tour 1.
Ehawee : 2282 Vitesse : 1354 Dégâts : 1671 Capacités spéciales : * Appel de la nature : A chaque attaque réussie, le Zéphyrien choisit une de ces compétences au choix :
Spoiler:
- Racine empoisonnée : À chaque attaque subie par le joueur, l'agresseur est empoisonné et perd 150 vitalité / tour (cumulable). - Paralysie foudroyante : L'adversaire touché pour la première fois voit ses dégâts divisés par deux pour le prochain tour (la paralysie ne fonctionne qu'une seule fois par ennemi). - Pulsion prédatrice : Gagne 100 de vitesse et de dégâts par tour.
* Mirage : Crée une image rémanente du personnage qui possède 50% de la vitalité (maximum 1000) de son porteur. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée.
Image rémanente : 1000 * Mirage : Subit les dégâts à la place d'Ehawee.
Contre
Barde maudit : 2715 Vitesse : 1680 Dégâts : 1050 *Humain : Lance le dé humain. *Maître de l'air : Si le Virtuose possède un instrument contenant 7 partitions, ses stats sont automatiquement augmentées de 50%. *Virtuose : Touche tout le monde.
Utilise des partitions:
Partition personnelle : Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats du barde et de son équipe augmentent de 50/tour pendant toute la durée du combat.
L'hymne à la joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours).
Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, une Plante sauvage ensorcelée (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos CC augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
Zéphyr & Zénith : Au prochain tour, les dégâts ennemis reçus par l'équipe du Virtuose sont convertis en gain de vitalité. En cas de Coups Critiques, tous les dégâts sont subis. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux).
Requiem : Ne fonctionne qu'une fois pendant le combat, et ne fonctionne qu'avec un coup critique. En cas de Coup Critique : le joueur adverse ciblé par le Virtuose est réduit au silence et s'effondre (= mis K.O), les autres prennent les dégâts du Barde.
Ablution : Lorsque cette partition est activée, elle agit sur tous les ennemis, et ce pendant 1 tour. Voici les effets qui s'activent pour le prochain tour : - Les Coups Réussis des ennemis deviennent des Échecs Critiques, - Les Coups Critiques deviennent des Coups réussis, - Et les Échecs Critiques infligent 150 dégâts au lanceur. (Partition ré-activable tous les 6 tours)
<div class="titre">Les gardes de la Zéphyr CONTRE les prédateurs de Dasikon Teràs</div>
Malus de terrain : La chaleur étouffante et l'odeur préhistorique vous fait perdre 10% à chaque statistique. [Fait]
<em>Les prédateurs commencent le combat.</em>
Vitesse des gardes : <strong class="vitesse">1842</strong>
<strong class="thérianthrope">Urua</strong> : <strong class="vitalité">7692</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">372</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1282</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Croisé</em> : Si Urua possède au moins un bouclier ou un fléau dans son inventaire d'armes, sa vitalité est automatiquement augmentée de 25%. * <em>Organisme hors du commun</em> : Les effets négatifs diminuant les stats par tour sont diminués de moitié. [Imblocable] * <em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : les effets des Potions utilisées sont multipliés par deux. [Blocable] / les stats du joueur sont augmentées de 10% en début de combat. [Imblocable] * <em>Ronces agressives</em> : A la fin de chaque tour, des ronces assiègent vos ennemis (hors invocations) et leur enlèvent 181/stats (max 400). Effet des remèdes +50% (150% avec le guide de l'alchimiste).
<strong class="hybride">Diagoras</strong> : <strong class="vitalité">4153</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">251</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">865</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Compagnon d'Urua</em> : Copie ses statistiques et bonus hors spé/artefact à hauteur de 75% grâce au pendentif zéphyrien. [Précision : j'ai appliqué le malus de terrain après ce calcul.] * <em>Ronces agressives</em> : A la fin de chaque tour, des ronces assiègent vos ennemis (hors invocations) et leur enlèvent 136/stats (max 400).
<strong class="elfe">Ehawee</strong> : <strong class="vitalité">2054</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1219</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1504</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Appel de la nature</em> : A chaque attaque réussie, le Zéphyrien choisit une de ces compétences au choix : [spoiler]- Racine empoisonnée : À chaque attaque subie par le joueur, l'agresseur est empoisonné et perd 150 vitalité / tour (cumulable). - Paralysie foudroyante : L'adversaire touché pour la première fois voit ses dégâts divisés par deux pour le prochain tour (la paralysie ne fonctionne qu'une seule fois par ennemi). - Pulsion prédatrice : Gagne 100 de vitesse et de dégâts par tour.[/spoiler] * <em>Mirage</em> : Crée une image rémanente du personnage qui possède 50% de la vitalité (maximum 1000) de son porteur. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée. * <em>Rapidité</em> : Peut attaquer deux fois le Vynotyx primaire.
<strong class="bestiaire-nom">Image rémanente</strong> : <strong class="vitalité">1000</strong> * <em>Mirage</em> : Subit les dégâts à la place d'Ehawee.
<div class="combat-séparation">Contre</div>
Vitesse des prédateurs : <strong class="vitesse">3350</strong>
<strong class="bestiaire-nom">Vynotyx primaire</strong> : <strong class="vitalité">18.000</strong> (-317/tour) [Archi-boss] <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">350</strong> (-317/tour) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">800</strong> (-317/tour) <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Protection de l'Alpha</em> : Si vous décidez de combattre le Vynotyx primaire, deux Vynotyx rejoindront également le combat. [Imblocable] [Fait] * <em>Bouclier de la Nature</em> : Le Vynotyx primaire est totalement insensible aux coups critiques. De plus, chaque échec critique lui fera regagner 300 de vie. * <em>Prédation absolue</em> : Lorsque le Vynotyx primaire atteint pour la première fois le seuil des 3000 de vie, il tuera un Vynotyx. Il regagnera ses 18.000 de vie, et boostera sa vitesse actuelle par 4. Si il ne reste aucun Vynotyx, cette capacité ne fonctionnera pas. * <em>Tête de groupe</em> : Lorsque le Vynotyx primaire meurt, les Vynotyx qui l’accompagnent fuient le combat. <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : ???.
<strong class="bestiaire-nom">Vynotyx</strong> : <strong class="vitalité">7000</strong> (-317/tour) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1500</strong> (-317/tour) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">500</strong> (-317/tour) <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Prédation du Vynotyx</em> : Si vous effectuez un RP dans la Caverne mystérieuse et que vous êtes un groupe de 4-5 personnes, vous pouvez être aléatoirement attaqué par un Vynotyx. Attention : celui-ci vise en priorité les personnages fragiles et les soutiens (arlequins, guérisseurs, virtuoses, ensorceleurs). Vynotyx est une créature intelligente et stratégique. * <em>Marque du Vynotyx</em> : Si vous effectuez un combat contre le Vynotyx, vous disposez de seulement 2 mois IRL pour vous en défaire. Si jamais vous échouez (absence ou défaite), vous vous voyez imposer la Marque du Vynotyx. Ceux qui ont cette marque voient leur vitalité réduite de 50% tant qu'ils n'ont pas réussi à gagner un autre combat au sein d'un RP. * <em>Armure renforcée</em> : Les coups critiques comptent comme de simples coups réussis face au Vynotyx. Sauf si le CC provient d’un technophile et que la vie du Vynotyx descend en-dessous de 33% (2310). * <em>Rapidité</em> : Peut attaquer deux fois Urua et Diagoras. <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : x1 preuve de courage (une preuve de courage équivaut, au choix, à 2 crânes d'amphicoelias OU 2 crânes de tyrannosaure OU 2 crânes de spinosaure).
<strong class="bestiaire-nom">Vynotyx</strong> : <strong class="vitalité">7000</strong> (-317/tour) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1500</strong> (-317/tour) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">500</strong> (-317/tour) <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Prédation du Vynotyx</em> : Si vous effectuez un RP dans la Caverne mystérieuse et que vous êtes un groupe de 4-5 personnes, vous pouvez être aléatoirement attaqué par un Vynotyx. Attention : celui-ci vise en priorité les personnages fragiles et les soutiens (arlequins, guérisseurs, virtuoses, ensorceleurs). Vynotyx est une créature intelligente et stratégique. * <em>Marque du Vynotyx</em> : Si vous effectuez un combat contre le Vynotyx, vous disposez de seulement 2 mois IRL pour vous en défaire. Si jamais vous échouez (absence ou défaite), vous vous voyez imposer la Marque du Vynotyx. Ceux qui ont cette marque voient leur vitalité réduite de 50% tant qu'ils n'ont pas réussi à gagner un autre combat au sein d'un RP. * <em>Armure renforcée</em> : Les coups critiques comptent comme de simples coups réussis face au Vynotyx. Sauf si le CC provient d’un technophile et que la vie du Vynotyx descend en-dessous de 33% (2310). * <em>Rapidité</em> : Peut attaquer deux fois Urua et Diagoras. <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : x1 preuve de courage (une preuve de courage équivaut, au choix, à 2 crânes d'amphicoelias OU 2 crânes de tyrannosaure OU 2 crânes de spinosaure).
Fiche:
Les gardes de la Zéphyr CONTRE les prédateurs de Dasikon Teràs
Malus de terrain : La chaleur étouffante et l'odeur préhistorique vous fait perdre 10% à chaque statistique. [Fait]
Les prédateurs commencent le combat.
Vitesse des gardes : 1842
Urua : 7692 Vitesse : 372 Dégâts : 1282 Capacités spéciales : * Croisé : Si Urua possède au moins un bouclier ou un fléau dans son inventaire d'armes, sa vitalité est automatiquement augmentée de 25%. * Organisme hors du commun : Les effets négatifs diminuant les stats par tour sont diminués de moitié. [Imblocable] * Petit guide de l'apprenti alchimiste : les effets des Potions utilisées sont multipliés par deux. [Blocable] / les stats du joueur sont augmentées de 10% en début de combat. [Imblocable] * Ronces agressives : A la fin de chaque tour, des ronces assiègent vos ennemis (hors invocations) et leur enlèvent 181/stats (max 400). Effet des remèdes +50% (150% avec le guide de l'alchimiste).
Diagoras : 4153 Vitesse : 251 Dégâts : 865 Capacités spéciales : * Compagnon d'Urua : Copie ses statistiques et bonus hors spé/artefact à hauteur de 75% grâce au pendentif zéphyrien. [Précision : j'ai appliqué le malus de terrain après ce calcul.] * Ronces agressives : A la fin de chaque tour, des ronces assiègent vos ennemis (hors invocations) et leur enlèvent 136/stats (max 400).
Ehawee : 2054 Vitesse : 1219 Dégâts : 1504 Capacités spéciales : * Appel de la nature : A chaque attaque réussie, le Zéphyrien choisit une de ces compétences au choix :
Spoiler:
- Racine empoisonnée : À chaque attaque subie par le joueur, l'agresseur est empoisonné et perd 150 vitalité / tour (cumulable). - Paralysie foudroyante : L'adversaire touché pour la première fois voit ses dégâts divisés par deux pour le prochain tour (la paralysie ne fonctionne qu'une seule fois par ennemi). - Pulsion prédatrice : Gagne 100 de vitesse et de dégâts par tour.
* Mirage : Crée une image rémanente du personnage qui possède 50% de la vitalité (maximum 1000) de son porteur. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée. * Rapidité : Peut attaquer deux fois le Vynotyx primaire.
Image rémanente : 1000 * Mirage : Subit les dégâts à la place d'Ehawee.
Contre
Vitesse des prédateurs : 3350
Vynotyx primaire : 18.000 (-317/tour) [Archi-boss] Vitesse : 350 (-317/tour) Dégâts : 800 (-317/tour) Capacités spéciales : * Protection de l'Alpha : Si vous décidez de combattre le Vynotyx primaire, deux Vynotyx rejoindront également le combat. [Imblocable] [Fait] * Bouclier de la Nature : Le Vynotyx primaire est totalement insensible aux coups critiques. De plus, chaque échec critique lui fera regagner 300 de vie. * Prédation absolue : Lorsque le Vynotyx primaire atteint pour la première fois le seuil des 3000 de vie, il tuera un Vynotyx. Il regagnera ses 18.000 de vie, et boostera sa vitesse actuelle par 4. Si il ne reste aucun Vynotyx, cette capacité ne fonctionnera pas. * Tête de groupe : Lorsque le Vynotyx primaire meurt, les Vynotyx qui l’accompagnent fuient le combat. Butin : ???.
Vynotyx : 7000 (-317/tour) Vitesse : 1500 (-317/tour) Dégâts : 500 (-317/tour) Capacités spéciales : * Prédation du Vynotyx : Si vous effectuez un RP dans la Caverne mystérieuse et que vous êtes un groupe de 4-5 personnes, vous pouvez être aléatoirement attaqué par un Vynotyx. Attention : celui-ci vise en priorité les personnages fragiles et les soutiens (arlequins, guérisseurs, virtuoses, ensorceleurs). Vynotyx est une créature intelligente et stratégique. * Marque du Vynotyx : Si vous effectuez un combat contre le Vynotyx, vous disposez de seulement 2 mois IRL pour vous en défaire. Si jamais vous échouez (absence ou défaite), vous vous voyez imposer la Marque du Vynotyx. Ceux qui ont cette marque voient leur vitalité réduite de 50% tant qu'ils n'ont pas réussi à gagner un autre combat au sein d'un RP. * Armure renforcée : Les coups critiques comptent comme de simples coups réussis face au Vynotyx. Sauf si le CC provient d’un technophile et que la vie du Vynotyx descend en-dessous de 33% (2310). * Rapidité : Peut attaquer deux fois Urua et Diagoras. Butin : x1 preuve de courage (une preuve de courage équivaut, au choix, à 2 crânes d'amphicoelias OU 2 crânes de tyrannosaure OU 2 crânes de spinosaure).
Vynotyx : 7000 (-317/tour) Vitesse : 1500 (-317/tour) Dégâts : 500 (-317/tour) Capacités spéciales : * Prédation du Vynotyx : Si vous effectuez un RP dans la Caverne mystérieuse et que vous êtes un groupe de 4-5 personnes, vous pouvez être aléatoirement attaqué par un Vynotyx. Attention : celui-ci vise en priorité les personnages fragiles et les soutiens (arlequins, guérisseurs, virtuoses, ensorceleurs). Vynotyx est une créature intelligente et stratégique. * Marque du Vynotyx : Si vous effectuez un combat contre le Vynotyx, vous disposez de seulement 2 mois IRL pour vous en défaire. Si jamais vous échouez (absence ou défaite), vous vous voyez imposer la Marque du Vynotyx. Ceux qui ont cette marque voient leur vitalité réduite de 50% tant qu'ils n'ont pas réussi à gagner un autre combat au sein d'un RP. * Armure renforcée : Les coups critiques comptent comme de simples coups réussis face au Vynotyx. Sauf si le CC provient d’un technophile et que la vie du Vynotyx descend en-dessous de 33% (2310). * Rapidité : Peut attaquer deux fois Urua et Diagoras. Butin : x1 preuve de courage (une preuve de courage équivaut, au choix, à 2 crânes d'amphicoelias OU 2 crânes de tyrannosaure OU 2 crânes de spinosaure).
Précisions : Les statistiques d'Urua sont mises à jour level 31 dans la fiche (donc sceau de vitalité niveau III). Son familier enlevé et remplacé par le compagnon. Pour Ehawee, le pendentif de l'oasis est en cours d'achat à la boutique d'oasienne et remplacera la boucle d'oreille.
Les Vynotyxs ne sont affrontables que jusqu'au level 20, mais ceux-ci sont invoqués par le Vynotyx primaire qui lui n'a pas de limite de niveau (?).
Et voila la fiche. Les profils tiennent compte des achats en cours et des gains de familiers d'halloween (Robe de mage+calebasse+baton+bottes pour mowglia) (Casque et calebasse pour corbeau) tout détails et liens indiqués dans les journaux
Guilde de Magie - Créatures sylvestre
L'équipe Sylvestre commence le combat
Vitesse de la première équipe : 900
Équipe Sylvestre :
Kirin : 750 Vitesse : 900 Dégâts : 200 Bonus : Paralysie foudroyante : L'adversaire touché pour la première fois voit ses dégâts divisés par deux pour le prochain tour. (la paralysie ne marche qu'une fois)
Équipe guilde de magie:
Vitesse cumulée de l'équipe Magique : 711
Corbeau : 2170 Vitesse : 321 Dégâts : 1311 Capacités spéciales : Mirage : Crée une image rémanente du personnage qui possède 1000 de vitalité. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée.
Calebasse Piñata : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10.
Mowgl'ia : 620 Vitesse : 390 Dégâts : 706 Capacités spéciales : Calebasse Piñata : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10.
Code:
[center]Guilde de Magie - Créatures sylvestre[/center]
L'équipe Sylvestre commence le combat
Vitesse de la première équipe : [color=orange]900[/color]
[u]Équipe Sylvestre :[/u]
Kirin : [color=green]750[/color] Vitesse : [color=orange]900[/color] Dégâts : [color=red]200[/color] Bonus : Paralysie foudroyante : L'adversaire touché pour la première fois voit ses dégâts divisés par deux pour le prochain tour. (la paralysie ne marche qu'une fois)
[u]Équipe guilde de magie:[/u]
Vitesse cumulée de l'équipe Magique : [color=orange]711[/color]
<strong class="humain">Corbeau</strong> : <strong class="vitalité">2170</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">321</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1311</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <em>Mirage</em> : Crée une image rémanente du personnage qui possède 1000 de vitalité. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée.
<em>Calebasse Piñata</em> : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10.
<strong class="orc">Mowgl'ia</strong> : <strong class="vitalité">620</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">390</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">706</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <em>Calebasse Piñata</em> : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10.
D'avance merci o/
Et le corbeau dit : « Jamais plus ! »
Dernière édition par Corbeau le Mar 9 Nov 2021 - 23:40, édité 2 fois
Mowgl'ia : 630 Vitesse : 400 Dégâts : 716 Capacités spéciales : Calebasse Piñata : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10.
Fée Lyndra :
Fée Lyndra : 500 (niveauX100) Vitesse : 399 (Vitesse -1) Dégâts : 358 (Dégâts/2) Capacités spéciales : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10. (Inclus dans le profil)
Code:
[center]Début du combat Mowgl'ia - La Fée Lyndra[/center]
Mowgl'ia commence le combat
[u] Mowgl'ia :[/u]
<strong class="orc">Mowgl'ia</strong> : <strong class="vitalité">630</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">400</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">716</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <em>Calebasse Piñata</em> : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10.
[u] Fée Lyndra :[/u]
<strong class="Fée">Fée Lyndra</strong> : <strong class="vitalité">500</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">399</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">358</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10. (Inclus dans le profil)
“Connaître les autres, c'est sagesse. Se connaître soi-même, c'est sagesse supérieure.”
En effet je m'aperçois qu'avec le nombre de tours qu'il me faut pour la vaincre et la fréquence des posts, le combat risque d'être extrêmement long irl, et j'avoue que ça ne m'enchante pas.
Je me demandais donc, vu qu'on est encore au premier tour, si je pouvais utiliser pour le combat mes stats actuelles majorées au niveau 11, ce qui donnerait ça : (Détail du profil avec liens qui vont bien ici : https://www.lemondededuralas.org/t4179-la-geste-de-corbeau)
Voie de l'Air : Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%.
Calebasse Piñata : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10.
La Fée Lyndra : Fée : 1100 Vitesse : 451 Dégâts : 678 Capacités spéciales : Posture de k'Eau : Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10% (Inclus dans le profil)
<em>Voie de l'Air</em> : Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%.
<em>Calebasse Piñata</em> : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10.
[u]La Fée Lyndra :[/u] <strong class="Humain">Fée</strong> : <strong class="vitalité">1100 </strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">451</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">678</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <em>Posture de k'Eau</em> : Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10% (Inclus dans le profil)
Comme ça, je gagne en un tour plutôt qu'en 10, et on est tous gagnants ^^
D'avance merci
Et le corbeau dit : « Jamais plus ! »
Thauthaudarmafur
Arlequin
Messages : 796 Expérience : 4230 Âge RP : 52
Politique : 140
Titres:
Chasseur de trés'oeuf (Event)
Citrouille de la Convergence (Event)
Pourfendeur de Skarniens (Event)
Jack'o'Piñata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Gagnant du Quizz CB - 1ere édition (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Sujet: Re: Réclamation du Juge Sam 6 Nov 2021 - 11:32
Hello par ici !
Serait-il possible de passer dans ce rp : Safaxeriiiiii ? Merci d'avance o/
Fiche:
Les chasseurs VS La Chorale Ambulante
Axe et Thauthau utilisent tous deux un bracelet argenté.
L'équipe avec le plus de vitesse commence le combat.
Vitesse de la chorale : 2736
Hurleur des Lonnes : 576 Vitesse : 864 Dégâts : 510 Capacités spéciales : * Hurlement : Le Hurleur de Lonnes attaque en criant, ce qui fait qu'il touche automatiquement toutes ses cibles. Les cibles qui ont moins de 400 de vitesse sont touchées deux fois. Seuls les ensorceleurs et capacité bloqueuses peuvent réduire ces cris stridents et permettre d'avoir qu'une seule victime par tour. * Impact vocal : Tous les 3 tours, en cas d'un coup réussi, vous vous infligez 25% de vos dégâts. Ne fonctionne pas en cas d'EC ou de CC. * Charge du minotaure : Tous les 5 tours, un joueur est pris au hasard et se fait charger. Il perd 1250 de vitalité, et le Hurleur ne touche que lui. * Butin : 1 gemme musicale
Arlequine maudit : 0 Vitesse : 0 Dégâts : 0 Capacités spéciales : * Abyssal : Lance le dé - abyssal [imblocable] * Decktarash : À renseigner en fonction de la Lame * Deck d'invocation : À renseigner en fonction de la Lame * Tarot du Soleil Levant : À renseigner en fonction de la Lame * Piège : Si l'adversaire fait un Échec Critique contre l'arlequin ou l'une de ses invocations, il subit 33% de ses propres dégâts. * Butin : 1 fiole d'eau élémentaire + 1 fiole de sable élémentaire + 1 indice secret
Paigligator : 219 Vitesse : 936 Dégâts : 1088 Capacités spéciales : * Croco-Kweh-Kweh : Si le Paigligator doit mourir, il lui reste en réalité 1 point de vitalité, et ce jusqu'au début du tour suivant. [Imblocable] * Pélibération de la pioupioussance : Lorsque sa vitalité descend en dessous de 50% (1000), ses dégâts et sa vitesse sont doublés. DONE * Butin : 1 plume d'aigle + 1 serre d'aigle + 1 écaille de crocodile + 1 dent de crocodile
Paigligator : 219 Vitesse : 936 Dégâts : 1088 Capacités spéciales : * Croco-Kweh-Kweh : Si le Paigligator doit mourir, il lui reste en réalité 1 point de vitalité, et ce jusqu'au début du tour suivant. [Imblocable] * Pélibération de la pioupioussance : Lorsque sa vitalité descend en dessous de 50% (1000), ses dégâts et sa vitesse sont doublés. DONE * Butin : 1 plume d'aigle + 1 serre d'aigle + 1 écaille de crocodile + 1 dent de crocodile
* Tour 1 : Les statistiques des alliés augmentent de 100. (fixe, non influencé par les Lames) Tour 2 : Des miasmes s'abattent sur les ennemis qui perdent 113 vitalité / tour, victimes d'empoisonnement. (cumulable tous les T2, et à d'autres poisons) Tour 3 : L'arlequin invoque une Bombe de Piques (2250 vitalité, 0 dégâts, 375 vitesse) Tour 4 : La bombe, si encore en vie, explose et inflige 30% de sa vitalité maximum à un adversaire choisi. (Non influencé par la Lame , et/ou spécialisation)]
* Tour 1 : invoque une Sournoiserie (150/150/150) qui combat aux côtés de l’Arlequin. Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (150/150/150) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (150/150/150) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (150/150/150) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.]
* [L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.] : L’arlequin invoque un “Valet des Lames” (500/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés. : L’arlequin invoque une “Dame des Lames” (1000 de vitalité/250 vitesse/0 dégâts) qui donne 10% de vitalité aux alliés en début de combat, puis 5%/tour. : L’arlequin invoque un “Roi des Lames” (1000 de vitalité/250 vitesse/0 dégâts) qui donne 10% de dégâts aux alliés, puis 5%/tour. : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +100 aux stats par tour, mais subissent 10% de dégâts en plus. [Disparaissent si l’arlequin est K.O] ROYAL : L'arlequin invoque une "Lame Tranchante" (130/130/130) tous les tours.
Deck élémentaire :
effet:
[L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.]
- : Gel : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitesse de l’ennemi touché baisse de 10%. - : Paralysie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, les dégâts de l’ennemi touché baissent de 10%. - : Brûlure : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitalité de l’ennemi touché baisse de 10%. - : Folie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il s’inflige des dégâts et perd 10% de sa vitalité. Royal : Attaque élémentaire : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il vole et absorbe 10% de chaque stat.
Boussole d'exploration : Le possesseur gagne 25% de sa vitalité en cas de CC.
Fourberie pirate : Copie Hurlement
Attaque élémentaire : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il vole et absorbe 10% de chaque stat.
Hurlement : Thauthaudarmafur attaque en criant, ce qui fait qu'il touche automatiquement toutes ses cibles. Les cibles qui ont moins de 400 de vitesse sont touchées deux fois. Seuls les ensorceleurs et capacité bloqueuses peuvent réduire ces cris stridents et permettre d'avoir qu'une seule victime par tour.
* Tour 1 : Les statistiques des alliés augmentent de 50. (fixe, non influencé par les Lames) Tour 2 : Des miasmes s'abattent sur les ennemis qui perdent 38 vitalité / tour, victimes d'empoisonnement. (cumulable tous les T2, et à d'autres poisons) Tour 3 : L'arlequin invoque une Bombe de Piques (750 vitalité, 0 dégâts, 100 vitesse) Tour 4 : La bombe, si encore en vie, explose et inflige 10% de sa vitalité maximum à un adversaire choisi. (Non influencé par la Lame , et/ou spécialisation)]
* Tour 1 : invoque une Sournoiserie (50/50/75) qui combat aux côtés de l’Arlequin. Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (50/50/75) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (50/50/75) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (50/50/75) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.]
* [L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.] : L’arlequin invoque un “Valet des Lames” (250/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés. : L’arlequin invoque une “Dame des Lames” (500 de vitalité/125 vitesse/0 dégâts) qui donne 5% de vitalité aux alliés en début de combat, puis 3%/tour. : L’arlequin invoque un “Roi des Lames” (500 de vitalité/125 vitesse/0 dégâts) qui donne 5% de dégâts aux alliés, puis 3%/tour. : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +50 aux stats par tour, mais subissent 5% de dégâts en plus. [Disparaissent si l’arlequin est K.O] ROYAL : L'arlequin invoque une "Lame Tranchante" (stats = niveau arlequin x3) tous les tours.
Deck élémentaire :
effet:
[L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.]
- : gel : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitesse de l’ennemi touché baisse de 5%. - : paralysie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, les dégâts de l’ennemi touché baissent de 5%. - : brûlure : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitalité de l’ennemi touché baisse de 5%. - : folie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il s’inflige des dégâts et perd 5% de sa vitalité. Royal : attaque élémentaire : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il vole et absorbe 5% de chaque stat
Paralysie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, les dégâts de l’ennemi touché baissent de 5%.
Boussole d'exploration : Le possesseur gagne 13% de sa vitalité en cas de CC.
Fourberie pirate : Copie Hurlement
Hurlement : Hélène attaque en criant, ce qui fait qu'elle touche automatiquement toutes ses cibles. Les cibles qui ont moins de 800 de vitesse sont touchées deux fois. Seuls les ensorceleurs et capacité bloqueuses peuvent réduire ces cris stridents et permettre d'avoir qu'une seule victime par tour.
Roi des Lames : 650 Vitesse : 275 Dégâts : 150 Capacités spéciales :
Et tu tapes, tapes, tapes... : donne 5% de dégâts aux alliés, puis 3%/tour.
Axe : 2524 Vitesse : 1266 Dégâts : 4533 Capacités spéciales : * Boucle d'oreille gauche de Sire Ümmen : Les personnages ennemis de sexe masculin perdent tous 20%/stats au début du combat. DONE * Force naturelle : Annule le poids des 2 armes les plus lourdes (ou de l'arme à deux mains la plus lourde) pour le combat (Armures comprises), soit +462 (Charybde II). DONE * Machiavel : L'efficacité des dagues, des griffes, des arcs et des arbalètes est augmenté d'un pourcentage équivalent au nombre de points politiques du joueur. DONE
Code:
<div class="titre">Les chasseurs VS La Chorale Ambulante</div>
[color=#ff0000][b]Axe et Thauthau utilisent tous deux un bracelet argenté.[/b][/color]
<em>L'équipe avec le plus de vitesse commence le combat.</em>
Vitesse de la chorale : <strong class="vitesse">2736</strong>
<strong class="bestiaire-champ">Hurleur des Lonnes</strong> : <strong class="vitalité">576</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">864</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">510</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Hurlement</em> : Le Hurleur de Lonnes attaque en criant, ce qui fait qu'il touche automatiquement toutes ses cibles. Les cibles qui ont moins de 400 de vitesse sont touchées deux fois. Seuls les ensorceleurs et capacité bloqueuses peuvent réduire ces cris stridents et permettre d'avoir qu'une seule victime par tour. * <em>Impact vocal</em> : Tous les 3 tours, en cas d'un coup réussi, vous vous infligez 25% de vos dégâts. Ne fonctionne pas en cas d'EC ou de CC. * <em>Charge du minotaure</em> : Tous les 5 tours, un joueur est pris au hasard et se fait charger. Il perd 1250 de vitalité, et le Hurleur ne touche que lui. * <em>Butin</em> : 1 gemme musicale
[strike][color=#ff0000]<strong class="bestiaire-champ">Arlequine maudit</strong> : <strong class="vitalité">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Abyssal</em> : Lance le dé - abyssal [imblocable] * <em>Decktarash</em> : À renseigner en fonction de la Lame * <em>Deck d'invocation</em> : À renseigner en fonction de la Lame * <em>Tarot du Soleil Levant</em> : À renseigner en fonction de la Lame * <em>Piège </em> : Si l'adversaire fait un Échec Critique contre l'arlequin ou l'une de ses invocations, il subit 33% de ses propres dégâts. * <em>Butin</em> : 1 fiole d'eau élémentaire + 1 fiole de sable élémentaire + 1 indice secret[/color][/strike]
<strong class="bestiaire-champ">Paigligator</strong> : <strong class="vitalité">219</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">936</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1088</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Croco-Kweh-Kweh</em> : Si le Paigligator doit mourir, il lui reste en réalité 1 point de vitalité, et ce jusqu'au début du tour suivant. [Imblocable] * <em>Pélibération de la pioupioussance</em> : Lorsque sa vitalité descend en dessous de 50% (1000), ses dégâts et sa vitesse sont doublés. DONE * <em>Butin </em> : 1 plume d'aigle + 1 serre d'aigle + 1 écaille de crocodile + 1 dent de crocodile
<strong class="bestiaire-champ">Paigligator</strong> : <strong class="vitalité">219</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">936</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1088</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Croco-Kweh-Kweh</em> : Si le Paigligator doit mourir, il lui reste en réalité 1 point de vitalité, et ce jusqu'au début du tour suivant. [Imblocable] * <em>Pélibération de la pioupioussance</em> : Lorsque sa vitalité descend en dessous de 50% (1000), ses dégâts et sa vitesse sont doublés. DONE * <em>Butin </em> : 1 plume d'aigle + 1 serre d'aigle + 1 écaille de crocodile + 1 dent de crocodile
<li><em>Deck Front² :</em> [spoiler=effet][L'effet varie selon le tour.]
* [color=#2f68d9]Tour 1 : Les statistiques des alliés augmentent de 100. (fixe, non influencé par les Lames)[/color] Tour 2 : Des miasmes s'abattent sur les ennemis qui perdent 113 vitalité / tour, victimes d'empoisonnement. (cumulable tous les T2, et à d'autres poisons) Tour 3 : L'arlequin invoque une Bombe de Piques (2250 vitalité, 0 dégâts, 375 vitesse) Tour 4 : La bombe, si encore en vie, explose et inflige 30% de sa vitalité maximum à un adversaire choisi. (Non influencé par la Lame :hearts:, et/ou spécialisation)]
* [color=#2f68d9]Tour 1 : invoque une Sournoiserie (150/150/150) qui combat aux côtés de l’Arlequin.[/color] Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (150/150/150) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (150/150/150) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (150/150/150) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.]
* [L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.] :clubs: : L’arlequin invoque un “Valet des Lames” (500/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés. :hearts: : L’arlequin invoque une “Dame des Lames” (1000 de vitalité/250 vitesse/0 dégâts) qui donne 10% de vitalité aux alliés en début de combat, puis 5%/tour. :spades: : L’arlequin invoque un “Roi des Lames” (1000 de vitalité/250 vitesse/0 dégâts) qui donne 10% de dégâts aux alliés, puis 5%/tour. :diamonds: : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +100 aux stats par tour, mais subissent 10% de dégâts en plus. [Disparaissent si l’arlequin est K.O] [color=#2f68d9]ROYAL : L'arlequin invoque une "Lame Tranchante" (130/130/130) tous les tours.[/color][/spoiler]</li>
<li><em>Deck élémentaire :</em> [spoiler=effet][L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.]
-:clubs: : Gel : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitesse de l’ennemi touché baisse de 10%. -:spades: : Paralysie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, les dégâts de l’ennemi touché baissent de 10%. -:hearts: : Brûlure : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitalité de l’ennemi touché baisse de 10%. -:diamonds: : Folie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il s’inflige des dégâts et perd 10% de sa vitalité. [color=#2f68d9]Royal : Attaque élémentaire : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il vole et absorbe 10% de chaque stat. [/color][/spoiler]</li>
<li><em>Boussole d'exploration :</em> Le possesseur gagne 25% de sa vitalité en cas de CC.</li> <li><em>Fourberie pirate :</em> Copie <em>Hurlement</em></li> <li><em>Attaque élémentaire :</em> À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il vole et absorbe 10% de chaque stat.</li> <li><em>Hurlement</em> : Thauthaudarmafur attaque en criant, ce qui fait qu'il touche automatiquement toutes ses cibles. Les cibles qui ont moins de 400 de vitesse sont touchées deux fois. Seuls les ensorceleurs et capacité bloqueuses peuvent réduire ces cris stridents et permettre d'avoir qu'une seule victime par tour.</li> </ul></div>
<strong class="nain">Hélène (Compagnon de Thauthaudarmafur)</strong> : <strong class="vitalité">1163</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">860</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">423</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li><em>Deck Front² :</em> [spoiler=effet][L'effet varie selon le tour.]
* [color=#2f68d9]Tour 1 : Les statistiques des alliés augmentent de 50. (fixe, non influencé par les Lames)[/color] Tour 2 : Des miasmes s'abattent sur les ennemis qui perdent 38 vitalité / tour, victimes d'empoisonnement. (cumulable tous les T2, et à d'autres poisons) Tour 3 : L'arlequin invoque une Bombe de Piques (750 vitalité, 0 dégâts, 100 vitesse) Tour 4 : La bombe, si encore en vie, explose et inflige 10% de sa vitalité maximum à un adversaire choisi. (Non influencé par la Lame :hearts:, et/ou spécialisation)]
* [color=#2f68d9]Tour 1 : invoque une Sournoiserie (50/50/75) qui combat aux côtés de l’Arlequin.[/color] Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (50/50/75) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (50/50/75) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (50/50/75) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.]
* [L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.] :clubs: : L’arlequin invoque un “Valet des Lames” (250/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés. :hearts: : L’arlequin invoque une “Dame des Lames” (500 de vitalité/125 vitesse/0 dégâts) qui donne 5% de vitalité aux alliés en début de combat, puis 3%/tour. [color=#2f68d9]:spades: : L’arlequin invoque un “Roi des Lames” (500 de vitalité/125 vitesse/0 dégâts) qui donne 5% de dégâts aux alliés, puis 3%/tour.[/color] :diamonds: : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +50 aux stats par tour, mais subissent 5% de dégâts en plus. [Disparaissent si l’arlequin est K.O] ROYAL : L'arlequin invoque une "Lame Tranchante" (stats = niveau arlequin x3) tous les tours.[/spoiler]</li>
<li><em>Deck élémentaire :</em> [spoiler=effet][L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.]
-:clubs: : gel : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitesse de l’ennemi touché baisse de 5%. [color=#2f68d9]-:spades: : paralysie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, les dégâts de l’ennemi touché baissent de 5%.[/color] -:hearts: : brûlure : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitalité de l’ennemi touché baisse de 5%. -:diamonds: : folie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il s’inflige des dégâts et perd 5% de sa vitalité. Royal : attaque élémentaire : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il vole et absorbe 5% de chaque stat [/spoiler]</li>
<li><em>Paralysie :</em> à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, les dégâts de l’ennemi touché baissent de 5%.</li> <li><em>Boussole d'exploration :</em> Le possesseur gagne 13% de sa vitalité en cas de CC.</li> <li><em>Fourberie pirate :</em> Copie <em>Hurlement</em></li> <li><em>Hurlement</em> : Hélène attaque en criant, ce qui fait qu'elle touche automatiquement toutes ses cibles. Les cibles qui ont moins de 800 de vitesse sont touchées deux fois. Seuls les ensorceleurs et capacité bloqueuses peuvent réduire ces cris stridents et permettre d'avoir qu'une seule victime par tour.</li> </ul></div>
<strong class="bestiaire-champ">Roi des Lames</strong> : <strong class="vitalité">650</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">275</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">150</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li><em> Et tu tapes, tapes, tapes... :</em> donne 5% de dégâts aux alliés, puis 3%/tour.</li>
<strong class="loup-garou">Axe</strong> : <strong class="vitalité">2524</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1266</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">4533</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Boucle d'oreille gauche de Sire Ümmen</em> : Les personnages ennemis de sexe masculin perdent tous 20%/stats au début du combat. DONE * <em>Force naturelle</em> : Annule le poids des 2 armes les plus lourdes (ou de l'arme à deux mains la plus lourde) pour le combat (Armures comprises), soit +462 (Charybde II). DONE * <em>Machiavel </em> : L'efficacité des dagues, des griffes, des arcs et des arbalètes est augmenté d'un pourcentage équivalent au nombre de points politiques du joueur. DONE
Sujet: Re: Réclamation du Juge Jeu 11 Nov 2021 - 15:05
Bonjour,
Avec mowgl'ia et Lana nous nous lançons sur les mers en direction de wysteria. Et nous voudrions donc rencontrer un monstre marin et éviter les pirates ^^
Les stats tiennent compte des achats en cours (et pour lana de sa demande de classe barbare)
Trio d'explorateurs - Créatures aquatiques
L'équipe d'explorateurs commence le combat
Vitesse de la première équipe : 696
Équipe d'explorateurs:
Corbeau : 2170 Vitesse : 321 Dégâts : 1311 Capacités spéciales : Voie de la Terre : Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%. Voie de l'Air : Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%. Voie du Feu : Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%. Voie de l'Eau : Contre une classe aventurière ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%. Mirage : Crée une image rémanente du personnage qui possède 1000 de vitalité. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée. Calebasse Piñata : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10.
Mowgl'ia : 645 Vitesse : 347 Dégâts : 731 Capacités spéciales : Calebasse Piñata : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10.
Lana : 1265 Vitesse : 28 Dégâts : 1026 Capacités spéciales : Calebasse Piñata : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10. Aura du Berserker : Chaque fois que vous ferez un Échec Critique en combat, vos dégâts augmenteront de 50% de vos dégâts initiaux
Équipe aquatique :
Vitesse cumulée de l'équipe aquatique: 400
Isonade : 200 Vitesse : 400 Dégâts : 800 Caché sous les vagues : L'Isonade a la priorité sur le début du combat (même devant la spécialisation Vigueur). L'adversaire touché par cette première attaque voit sa vitesse et ses dégâts réduits de moitié. [Imblocable] Avis de tempête : Aux tours 3/6/9/..., l'Isonade n'est touchable que par les Coups Critiques. Butin : 1 aileron tacheté (objet de quête)
Vitesse de la première équipe : [color=orange]696[/color]
[u]Équipe d'explorateurs:[/u]
<strong class="humain">Corbeau</strong> : <strong class="vitalité">2170</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">321</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1311</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <em>Voie de la Terre</em> : Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%. <em>Voie de l'Air</em> : Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%. <em>Voie du Feu</em> : Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%. <em>Voie de l'Eau</em> : Contre une classe aventurière ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%. <em>Mirage</em> : Crée une image rémanente du personnage qui possède 1000 de vitalité. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée. <em>Calebasse Piñata</em> : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10.
<strong class="orc">Mowgl'ia</strong> : <strong class="vitalité">645</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">347</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">731</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <em>Calebasse Piñata</em> : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10.
<strong class="géant">Lana</strong> : <strong class="vitalité">1265</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">28</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1026</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <em>Calebasse Piñata</em> : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10. <em>Aura du Berserker</em> : Chaque fois que vous ferez un Échec Critique en combat, vos dégâts augmenteront de 50% de vos dégâts initiaux
[u]Équipe aquatique :[/u]
Vitesse cumulée de l'équipe aquatique: [color=orange]400[/color]
Isonade : [color=green]200[/color] Vitesse : [color=orange]400[/color] Dégâts : [color=red]800[/color] <em>Caché sous les vagues</em> : L'Isonade a la priorité sur le début du combat (même devant la spécialisation Vigueur). L'adversaire touché par cette première attaque voit sa vitesse et ses dégâts réduits de moitié. [Imblocable] <em>Avis de tempête</em> : Aux tours 3/6/9/..., l'Isonade n'est touchable que par les Coups Critiques. <em>Butin</em> : 1 aileron tacheté (objet de quête)
D'avance merci
Et le corbeau dit : « Jamais plus ! »
Le Juge
Personnage Non Joueur
Messages : 8758 Expérience : 30650
Sujet: Re: Réclamation du Juge Sam 13 Nov 2021 - 22:00
Le Juge a terminé.
La diplomatie et les donjons sont sous la responsabilité de @Dilon Deraborne, je le laisserai vous avancer en temps et en heure